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Shader初学笔记:简单参数传入随机颜色

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clawclaw
修改2018-03-26 14:44:48
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修改2018-03-26 14:44:48
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文章被收录于专栏:Unity ShaderUnity Shader

//Shader

Shader "简单传入参数"

{

Properties

{

//要传入的参数,一定不要在这里定义成属性

}

SubShade

{

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

struct appdata

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 vertex : SV_POSITION;

};

fixed4 _clr; //定义要传入的颜色

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

return _clr; //返回要渲染的颜色

}

ENDCG

}

}

}

//Script

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class ForShader : MonoBehaviour {

// Use this for initialization

void Start () {

}

// Update is called once per frame

void Update () {

//生成随机颜色

Vector4 clr = new Vector4(Random.value, Random.value, Random.value, 1);

//将颜色传给Shader中的变量"_clr", 将传给所有Shader中_clr变量

Shader.SetGlobalVector("_clr", clr);

}

}

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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