说到战争迷雾(Fog of War, FOW), 其实还是非常普遍的一项技术, 在RPG, RTS等游戏中得到了广泛的应用
但是关于这方面的资料非常少, 经常会有人问怎么做, 所以就有了写这篇文章的想法
从应用上来说, 有两种:
当然, 在魔兽争霸3中, 两中迷雾都存在. 下面以第二种为例详细说明, 第一种看完自然就明白怎么做了
好了, 既然是个可见性问题, 那么就有阻挡视线的地方和可以看到区域, 我们抽象一下, 把地图像寻路那样表示成二维格子
绿点代表有视野的单位, 红色区域代表视野阻挡, 那么白色区域就是可见的, 灰色就是不可见的
求解这个可以与不可见区域的问题, 其实就是一个FOV(Field of Vision, Field of View)问题, 算法上来说, 五花八门, 参见[1]
有了这个可见性的区域信息, 怎么绘制到场景里呢?
既然可以表示成一个二维数组, 那么就可以把这些信息写入一张2D纹理, 然后把这个纹理投影到整个地图(不管3D还是2D, 原理一样)
那么, 纹理会不会太大? 按我们的经验来讲, 一般一米一个格子的精度是完全够用的, 256x256的大小可以适用于大多数的游戏
如果嫌锯齿太难看, 做个模糊就行了. 3D游戏中更是可以在shader中针对视野内和视野外使用不同的着色方式(比如去色)
原理其实看起来很简单, 这也是多数帖子和文章可以提到的, 但是实际做下来, 性能还是比较棘手的一个问题
目前来说, 我们在此基础上做了一些优化:
另外, 对于小地图, 正好可以把迷雾纹理与背景直接混合, 做到二次利用
对于探索范围的表示, 其实只要在格子的计数器上做点手脚就好了
YY一下, 3D的体积迷雾是不是可以用Volumn纹理实现:)
参考资料
[1]http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Category:FOV
[2]http://www.gamedev.net/topic/530346-efficient-fog-of-war/
[3]http://www.gamedev.net/topic/549305-fast-fog-of-warexploring-in-rts/
[4]http://www.gamedev.net/topic/615615-line-of-sight-in-tiles-base-map-fog-of-war/
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