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如何分析产品的用户体验?(课程笔记)

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宇相
修改2019-10-15 18:08:13
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修改2019-10-15 18:08:13
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文章被收录于专栏:理论坞

1、以人为中心

什么是以人为中心?

1、有用性(满足用性需要以目标导向的设计)

1、客户目标(商业目标)
  1. 吸引多少客户/成交量提升多少/访问量增加多少/转化率提高多少
  2. 降低陈本/提高利润
  3. 客户(商业)想要的,分优先级去处理
    • 所有功能都很重要
    • 所有业务目标的优先级都很高
    • 所有用户都是我们的用户
2、用户目标
  1. 提升效率/带来娱乐/获得讯息
  2. 满足多少成就/节省多少时间/获得多少信息
  3. 用户的需求层级 高——低
    • 电话访谈、面对面访谈、调查跟踪、用户日志、焦点小组
    • 自我需求、尊重需求、社交需求、安全需求、生理需求
3、设计目标(例:茶屋)
  1. 改变传统方式/带来不一样的体验/解决某个流程的痛点
  2. 数字上的提升,反馈上的提升,流程上的提升

例:泡茶茶壶

  1. 尊重传统的步骤(不出现新的泡茶步骤,遵照传统)
  2. 我的茶要用我的方式泡(要有足够的掌控力)
  3. 不仅仅是味道(外观、气味、声音都很重要)
  4. 低科技含量(可以又按钮,但不能出现屏幕)

视频链接:

http://www.kickerstudio.com/2011/07/introducing-the-kicker-tea-tumbler/

2、易用性

1、如何评判一件、、一件物品的易用性?

诺曼——“一件物品可以被感知到的与实际的性质,主要是那些潜意识中就能决定一件物品可能被使用的基础性质”

2、例

剪刀的设计 外形足以知道他们如何使用;

iphone却没有,所以需要额外提示——锁屏界面home键上方的提示

3、问题:人的第一直觉物品是什么?答案:奶嘴
4、怎样让你的设计具有很棒的可用性?
  1. 心理模型
    • 80s阅读的心理模型。纸质报纸、杂志
  2. 概念模型
    • 电子书 模拟真实纸张的kindle
5、怎样让你的设计具有很棒的易用性?
  1. 心理模型
    • 10秒的阅读的心理模型是什么?触屏界面
  2. 概念模型
    • 认为任何屏幕都是触屏可操作的,若一个iPad的广告放在他们面前,他们会以为是假的

3、情感性

1、本能响应

是基本的器官响应,如看到剪刀就知道如何握住

2、行为响应

是用户体验过程中的行为的反应,如产生复购、分享的行为等

3、反思响应

用户根据自己的价值观对产品做出反应。如玩完纪念碑谷,我们非常向往那样的世界,因为那和我们对于世界美好的向往是一致的(越往后越难

2、什么是以人为中心的设计

视频案例:《IBM实用创意广告牌宣传片》

只有优酷的链接,复制到浏览器查看,腾讯视频没找到;

http://v.youku.com/v_show/id_XODQ2MjYzNTIw.html

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原始发表:2019-10-09,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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  • 1、有用性(满足用性需要以目标导向的设计)
    • 1、客户目标(商业目标)
      • 2、用户目标
        • 3、设计目标(例:茶屋)
        • 2、易用性
          • 1、如何评判一件、、一件物品的易用性?
            • 2、例
              • 3、问题:人的第一直觉物品是什么?答案:奶嘴
                • 4、怎样让你的设计具有很棒的可用性?
                  • 5、怎样让你的设计具有很棒的易用性?
                  • 3、情感性
                    • 1、本能响应
                      • 2、行为响应
                        • 3、反思响应
                        • 2、什么是以人为中心的设计
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