今天在开发游戏引导框架时,遇到这样的需求:人物对话文本支持打字机效果,且需要个别文字高亮。如果仅仅是前者的需求,是挺好实现的,创建一个Label
,通过getLetter(index)
获取每个字,调用setVisible(isVisible)
即可;但是个别文字高亮是RichText才有的功能,于是难点变成了如何获取RichText里的每个字?
话不多说,看源代码,从UIRichText.cpp
文件的formatText
方法中,我们发现RichText
的本质就是多个Label
的拼接:
void RichText::formatText(bool isForce)
{
...
_elementRenders.clear();
...
for (ssize_t i=0; i<_richElements.size(); i++)
{
RichElement* element = _richElements.at(i);
Node* elementRenderer = nullptr;
switch (element->_type)
{
case RichElement::Type::TEXT:
{
RichElementText* elmtText = static_cast<RichElementText*>(element);
Label* label;
if (FileUtils::getInstance()->isFileExist(elmtText->_fontName))
{
label = Label::createWithTTF(elmtText->_text, elmtText->_fontName, elmtText->_fontSize);
}
else
{
label = Label::createWithSystemFont(elmtText->_text, elmtText->_fontName, elmtText->_fontSize);
}
...
elementRenderer = label;
break;
}
case RichElement::Type::IMAGE:
{
...
}
case RichElement::Type::CUSTOM:
{
...
}
case RichElement::Type::NEWLINE:
{
...
}
default:
break;
}
if (elementRenderer)
{
Label * pLabel = dynamic_cast<Label *>(elementRenderer);
if (pLabel)
{
pLabel->setTextColor(Color4B(element->_color, element->_opacity));
}
else
{
elementRenderer->setColor(element->_color);
elementRenderer->setOpacity(element->_opacity);
}
pushToContainer(elementRenderer);
}
}
}
else
{
// 与前一段if结构基本一致
...
}
formarRenderers();
_formatTextDirty = false;
}
}
这段代码的逻辑是通过读取insertElement()
方法传入的RichElement
,根据RichElement类别的不同,创建Label
、Sprite
、Node
等,放入RichText这个容器中,因为在当前情境下,只有Label
被创建,所以其他不在考虑范围。
有了Label
就可以拿到每个文字了,那么Label
从哪里获取呢?我们把上面代码再精简下:
void RichText::formatText(bool isForce)
{
_elementRenders.clear();
Node* elementRender = Label::create...
pushToContainer(elementRender);
formarRenderers();
}
发现Label
被传进了pushToContainer(render)
方法中,这个方法的代码很简单:
void RichText::pushToContainer(cocos2d::Node *renderer)
{
if (_elementRenders.size() <= 0)
{
return;
}
_elementRenders[_elementRenders.size()-1]->pushBack(renderer);
}
所以思路就变成了如何从_elementRenders
中获取所有的Label
?
基于上述梳理,编写获取RichText
中所有文字的逻辑如下:
void RichText::getAllLetters()
{
Vector<Sprite*> letters;
for (auto& element : _elementRenders)
{
Vector<Node*>* row = element;
for (ssize_t i = 0; i<row->size(); i++)
{
Node* pNode = row->at(i);
Label * pLabel = dynamic_cast<Label*>(pNode);
if (pLabel)
{
int len = pLabel->getStringLength();
for (int j = 0; j < len; j++)
{
Sprite* letter = pLabel->getLetter(j);
if (letter)
letters.pushBack(letter);
}
}
}
}
return letters;
}
编写完成,将CPP
转为Lua
,看一下效果!
代码:
local ret = richText:getAllLetters()
输出:
ret: {}
为什么会出现这样的情况呢?
打断点,进入getAllLetters()
,傻眼了,_elementRenders
是个空数组。原因是formatText()
方法的最后,RichText调用了formarRenderers()
方法,我们来简单地看一下formarRenderers
的逻辑:
void RichText::formarRenderers()
{
// 此处省略一大坨代码...
size_t length = _elementRenders.size();
for (size_t i = 0; i<length; i++)
{
Vector<Node*>* l = _elementRenders[i];
l->clear();
delete l;
}
_elementRenders.clear();
updateContentSizeWithTextureSize(_contentSize);
}
前面做了什么逻辑我们不关心,我们关心的是方法的最后调用了_elementRenders.clear()
,也就是说:每次执行formatText()
后,_elementRenders
都会被清空,它只是一个临时变量,所以接下来要做的就是在_elementRenders
被清掉前,遍历获取每一个Letter并存下来。
于是代码变成了这样:
UIRichText.h
class CC_GUI_DLL RichText : public Widget
{
public:
Vector<Sprite*>& getAllLetters();
protected:
Vector<Sprite*> _letters;
};
--------------------------------------------------
UIRichText.CPP
void RichText::updateLetters()
{
_letters.clear();
for (auto& element : _elementRenders)
{
Vector<Node*>* row = element;
for (ssize_t i = 0; i<row->size(); i++)
{
Node* pNode = row->at(i);
Label * pLabel = dynamic_cast<Label*>(pNode);
if (pLabel)
{
int len = pLabel->getStringLength();
for (int j = 0; j < len; j++)
{
Sprite* letter = pLabel->getLetter(j);
if (letter)
_letters.pushBack(letter);
}
}
}
}
}
Vector<Sprite*>& RichText::getAllLetters()
{
return _letters;
}
void RichText::formarRenderers()
{
// 此处省略一大坨代码...
// ------------------
// 添加的代码
updateLetters();
// ------------------
size_t length = _elementRenders.size();
for (size_t i = 0; i<length; i++)
{
Vector<Node*>* l = _elementRenders[i];
l->clear();
delete l;
}
_elementRenders.clear();
updateContentSizeWithTextureSize(_contentSize);
}
终于,CPP层间的逻辑算是实现了。但这时候,又有新的问题出现了。
按照新的逻辑,从Lua层面调用getAllLetters()
方法,发现获取的结果依然是空table;但是在CPP层面,却是可以获取到数据的。那么问题就出在toLua
的过程。
说明:tolua是cocos2d-x提供的lua-binding工具,位于项目tools/tolua目录下。
继续断点调试,将问题定位在了下面这个方法:
/**
* Push a table converted from a cocos2d::Vector object into the Lua stack.
* The format of table as follows: {userdata1, userdata2, ..., userdataVectorSize}
* The object in the cocos2d::Vector which would be pushed into the table should be Ref type.
*
* @param L the current lua_State.
* @param inValue a cocos2d::Vector object.
*/
template <class T>
void ccvector_to_luaval(lua_State* L,const cocos2d::Vector<T>& inValue)
{
lua_newtable(L);
if (nullptr == L)
return;
int indexTable = 1;
for (const auto& obj : inValue)
{
if (nullptr == obj)
continue;
if (nullptr != dynamic_cast<cocos2d::Ref *>(obj))
{
std::string typeName = typeid(*obj).name();
auto iter = g_luaType.find(typeName);
if (g_luaType.end() != iter)
{
lua_pushnumber(L, (lua_Number)indexTable);
int ID = (obj) ? (int)obj->_ID : -1;
int* luaID = (obj) ? &obj->_luaID : NULL;
toluafix_pushusertype_ccobject(L, ID, luaID, (void*)obj,iter->second.c_str());
lua_rawset(L, -3);
++indexTable;
}
}
}
}
问题的症结出在了g_luaType
这里,在这个数组里,找不到LabelLetter
类,虽然getAllLetters()
返回的是Sprite
的数组,但本质上,Label::getLetter()
中返回的Sprite是通过LabelLetter
创建的,而LabelLetter
是在CCLabel.cpp
里面定义的,g_luaType
根本不知道LabelLetter
的存在。
既然如此,就一改到底吧!
template <class T>
void ccvector_to_luaval(lua_State* L,const cocos2d::Vector<T>& inValue)
{
lua_newtable(L);
if (nullptr == L)
return;
int indexTable = 1;
for (const auto& obj : inValue)
{
if (nullptr == obj)
continue;
if (nullptr != dynamic_cast<cocos2d::Ref *>(obj))
{
std::string typeName = typeid(*obj).name();
// --------------------------------------------
// 添加的代码
if (typeName == "class cocos2d::LabelLetter")
{
typeName = "class cocos2d::Sprite";
}
// --------------------------------------------
auto iter = g_luaType.find(typeName);
if (g_luaType.end() != iter)
{
lua_pushnumber(L, (lua_Number)indexTable);
int ID = (obj) ? (int)obj->_ID : -1;
int* luaID = (obj) ? &obj->_luaID : NULL;
toluafix_pushusertype_ccobject(L, ID, luaID, (void*)obj,iter->second.c_str());
lua_rawset(L, -3);
++indexTable;
}
}
}
}
在获取typeName以后,判断typeName的类别,若是class cocos2d::LabelLetter
,则将其强行改为class cocos2d::Sprite
。
至此,RichText可算可以调用getAllLetters()
拿到所有的文字了,本教程也算告一段落。