上次和大家分享了Qt的2D绘图基础知识,这样可以更好地理解象棋中一些关于绘图的程序。这次要和大家分享的则是棋盘与棋子的绘制,也可以说是Qt 2D绘图的一些具体应用。
源程序是我在网上找的,而且是下载了好几个,之后会把这些程序融合下。
一、 绘制棋盘
主窗体是继承MainWidget的,将棋盘设置为背景图片,到这棋盘就绘制好了。惊喜吧~
绘制程序也很少:
//窗口以棋盘图片为大小
QPixmap pixChessBoard(":/image/Resources/image/chessBoard.png");
setFixedSize(pixChessBoard.size());
QPalette palette(this->palette());
palette.setBrush( QPalette::Window,QBrush(pixChessBoard));
this->setPalette(palette);
之后说明下程序中用到的几个宏定义:
#define RECT_WIDTH 55
#define RECT_HEIGHT 56
#define START_X (35 - RECT_WIDTH/2)
#define START_Y (45 - RECT_HEIGHT/2)
① RECT_WIDTH 棋盘图片方格的像素宽度,对应下图中1到2的像素距离
② RECT_HEIGHT 棋盘图片方格的像素高度,对应下图中2到3的像素距离
③ 35,45 是棋盘左上角像素坐标,即与1对应
④ START_X,START_Y 计算棋子位置的起点像素坐标,如图4的像素坐标
二、 绘制棋子
1. 棋子属性类(Item) 的定义
棋子属性类中主要包括棋子类型,如車、马、相、士、炮、兵、将
棋子颜色 ,红色、黑色
棋子位置 ,QPoint 等
Item::Item(ITEM_TYPE t,ITEM_COLOR c,QPoint pt)
{
m_type = t;
m_color = c;
m_pt = pt;
m_bShow = true;
}
2. 初始化黑色棋子的逻辑属性
主要是初始化棋子的类型与逻辑位置。
void MainWindow::initItems()
{
m_items.clear();
//初始化所有黑方棋子
Item item1(ITEM_JU,COLOR_BLACK,QPoint(0,0));
Item item2(ITEM_MA,COLOR_BLACK,QPoint(1,0));
Item item3(ITEM_XIANG,COLOR_BLACK,QPoint(2,0));
Item item4(ITEM_SHI,COLOR_BLACK,QPoint(3,0));
Item item5(ITEM_SHUAI,COLOR_BLACK,QPoint(4,0));
Item item6(ITEM_SHI,COLOR_BLACK,QPoint(5,0));
Item item7(ITEM_XIANG,COLOR_BLACK,QPoint(6,0));
Item item8(ITEM_MA,COLOR_BLACK,QPoint(7,0));
Item item9(ITEM_JU,COLOR_BLACK,QPoint(8,0));
Item item10(ITEM_PAO,COLOR_BLACK,QPoint(1,2));
Item item11(ITEM_PAO,COLOR_BLACK,QPoint(7,2));
Item item12(ITEM_BING,COLOR_BLACK,QPoint(0,3));
Item item13(ITEM_BING,COLOR_BLACK,QPoint(2,3));
Item item14(ITEM_BING,COLOR_BLACK,QPoint(4,3));
Item item15(ITEM_BING,COLOR_BLACK,QPoint(6,3));
Item item16(ITEM_BING,COLOR_BLACK,QPoint(8,3));
m_items.push_back(item1);
m_items.push_back(item2);
m_items.push_back(item3);
m_items.push_back(item4);
m_items.push_back(item5);
m_items.push_back(item6);
m_items.push_back(item7);
m_items.push_back(item8);
m_items.push_back(item9);
m_items.push_back(item10);
m_items.push_back(item11);
m_items.push_back(item12);
m_items.push_back(item13);
m_items.push_back(item14);
m_items.push_back(item15);
m_items.push_back(item16);
}
3. 绘制棋子
①从图片中切割棋子
资源文件中棋子是这样的,通过drawPixmap(rcTarget,m_itemImage,rcSrc)函数将图片中指定的像素区域切割出来,然后绘制到棋盘上的目标区域,最后就看到棋盘上有棋子的效果了。
这里所有绘制的动作都是在void paintEvent(QPaintEvent *)绘图事件中完成的。
void MainWindow::paintEvent(QPaintEvent *)
{
QPainter painter(this);
for (int i = 0; i<m_items.size(); i++)
{
drawItem(painter,m_items[i]);
}
# if 0 //方便理解棋盘中宏定义的位置
painter.setPen(QPen(Qt::blue,5));
painter.drawPoint(35,45);
painter.drawPoint(90,45);
painter.drawPoint(90,101);
painter.drawPoint(START_X,START_Y);
#endif
// update();
}
② 绘制棋子
OK,接下来看下drawItem()
painter 是事件中传入的,
item 是类中定义所有棋子属性的容器,QVector<Item> m_items;
void MainWindow::drawItem(QPainter &painter, Item item)
{
if (!item.m_bShow)
{
return;
}
//根据顺序切割棋子图片像素位置
QRect rcSrc(m_nItemWidth*item.m_color,m_nItemHeight*item.m_type,
m_nItemWidth,m_nItemHeight);
//将对应棋子的逻辑位置映射为棋盘上的像素位置
QRect rcTarget( START_X + item.m_pt.x()*RECT_WIDTH,
START_Y + item.m_pt.y()*RECT_HEIGHT,
RECT_WIDTH,RECT_HEIGHT);
//在棋盘上绘制m_itemImage中对应的像素棋子
painter.drawPixmap(rcTarget,m_itemImage,rcSrc);
}
最终就是下面这样:
下次和大家分享的则是对棋子的操作,主要通过鼠标事件来完成,这次的则是通过绘图事件来完成的。通过本次的练习结合上次所说的,大家会对Qt的绘图事件有一个整体的概念了。Qt是基于事件驱动的,以后对这句话的理解会越来越深刻的。