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“元宇宙”爆火之下,披荆斩棘的VR产业又迎来发展东风

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科技云报道
发布于 2022-04-16 07:05:32
发布于 2022-04-16 07:05:32
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文章被收录于专栏:科技云报道科技云报道
1992年,科幻作家斯蒂芬森在小说《Snow Crash》中描述了一个平行于现实生活的虚拟网络世界,人们可以通过数字化形象在其中工作娱乐。而这一网络世界被命名为“Metaverse”,也就是我们近来常说的元宇宙。

2018年,《头号玩家》横空出世,现实生活中无所寄托、沉迷游戏的大男孩沃兹在虚拟世界中,凭着对虚拟游戏设计者的深入剖析成功通关游戏,成为超级英雄。现实与虚拟的对比之下,影片中的元宇宙元素也再次成为社交热议话题。

而正如沃兹要进入游戏需要戴上VR设备,元宇宙概念的发展也离不开AR/VR技术的推动。

近期,随着Facebook、字节跳动、腾讯等海内外巨头争相布局元宇宙,VR产业也被称为推开下一个新世界大门的一把钥匙。

分析机构Mordor Intelligence报告预计2026年VR/AR市场规模将达到1846.6亿美元,2021至2026年期间的年复合增长率高达48.7%。

VR产业兴衰史:

2016年爆火、2018年遇冷

VR/AR作为新技术被提出是在1968年,直到2014年,VR/AR概念正式进入市场视野,被认为是替代智能手机的下一代通用计算平台。

谷歌、Facebook、微软先后进入VR/AR领域,Sony、三星、HTC等多家大厂也推出相关硬件产品。VR/AR市场热度一度达到高点。

2016年,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大众消费市场VR终端PSVR、HTCVive、OculusRift。Microsoft也推出面向垂直行业市场的AR终端Hololens。VR/AR设备开始大量涌现。

同时,各大VR线下体验店也竞相开业。产业上下游,B端、C端用户市场同时被开发。2016年不仅是PC与移动端之争,也是VR元年呈现爆发式增长的一年。

然而,当时网络、硬件及内容的瓶颈均未突破,产业的商业模式并不成熟,VR/AR的“光明前景”不及预期,资本市场热度骤降。2018年,VR/AR行业退潮,进入寒冬。

不过,还有不少厂商没有放弃继续探索发布新产品。基于此前产品的失败经验教训,VR相关技术开始逐步改进,产业链也逐渐趋于成熟。

同时,随着全球5G正式展开部署,VR/AR作为5G网络一大商用场景重新得到重视,行业重回升势。

2020年,VR/AR行业产业链各环节成熟度提升,叠加疫情推动居家需求上升,以Facebook发布的QculusQuest2为代表的消费级VR设备需求增长强劲。

总体而言,业内普遍认为,VR/AR产业当前已走出泡沫破灭低谷期,位于稳步爬升复苏期。VR/AR新技术的性能或效果最终能满足消费者需求时,将进入实质的普及生产阶段。

VR行业技术升级

再成资本宠儿

随着技术的发展,VR行业在产品端迎来了明显的升级和迭代。此前,VR线下娱乐经历了蛋椅时代(提供强刺激内容、设备体验差),泛VR体验(街机式VR、多人在线FPS、多人影院等形式)时代,而后进入VR大空间时代。

此时的VR产品已经可以基于大空间激光定位和动捕技术,实现结合头显、手柄、多种道具在大空间内自由移动和多人交互,在视觉体验感上增加VR的运动感、沉浸感。这是上一代传统的头戴式VR产品所不能比的。

硬件性能的提高和价格的下调扩大了VR头显的市场。其中,据Evercore投行,Oculus Quest 2首年销量预计将超过800万台。

VR产品供应商歌尔股份预计前三季业绩比上年同期增长59.38%-71.64%,而业绩变动主要是因为其VR虚拟现实等产品销售收入增长,盈利能力改善。

IDC预测报告显示,2021年VR出货量增长46.2%,到2024年将以48%的复合增长率增长。

同时,今年以来,随着Facebook、字节跳动、腾讯等海内外巨头争相布局“元宇宙”,VR产业再次成为资本市场的宠儿。

从投融资端看,VR领域“头号玩家”相继宣布获得亿元级大额融资。2021年1月,专注VR领域的爱奇艺智能,宣布完成B轮数亿元融资;2021年3月,Pico宣布完成2.42亿元的B+轮融资;2021年5月,VR技术服务商STEPVR获近亿元融资等。

8月29日,Pico发出全员信,披露其已被字节跳动收购。根据调研机构IDC数据显示,去年,Pico硬件销量位居中国VR市场份额第一,而在这次收购之前,歌尔集团有限公司是Pico的大股东,拥有26%的股份。

歌尔同时也是VR产品的重要代工厂,大客户包括Facebook旗下的Oculus、索尼、Pico。

次日,这起投资在二级市场也引发了连带效应,A股多只VR/AR概念股异动:宝通科技、金龙机电涨停;歌尔股份盘中一度冲击涨停。

而在内容上,《Beat Saber》、《半衰期:艾利克斯》等几款VR游戏诞生,成为现象级游戏,其中,《Beat Saber》销量超200万份,营收超6000万美元;Valve 推出的首款 VR 游戏《半衰期:艾利克斯》为 Steam VR 平台新增发展百万用户。在国内,南京穴居人工作室开发的《Contractors》年底登陆Quest平台,上线45天收入达100万美元。

游戏内容的成功,为VR相关内容创造带来新方向,也将刺激更多新内容的创作。

VR应用广泛

项目落地多领域

除了游戏内容,在VR项目的落地上,国内企业还进行了多方面的探索:比如赛事、演唱会等的直播,多角度拍摄赛事现场;以及影视、电商、教育、直播、移动终端、工业、医疗、军事等诸多方面。

而当前受疫情影响,世界正经严重的健康危机,而随着互联网基础设施的完善,大数据人工智能物联网、VR增强现实等技术趋于成熟,科技已经成为人类应对这轮疫情最有力的帮手。

其中,壳牌集团在AR增强现实技术的提前布局,为生产企业战胜疫情以及在激烈的市场竞争下保持优势,提供了可以借鉴的经验。

举例而言,为保证石油供应不会因为故障中断,终端负责人莫克尔选择将头戴计算机安装在安全帽上,将现场以第一视角画面传输给远在比利时的IT专家。

专家通过头戴计算机进行远程语音指导,对实时画面进行AR标注,帮助找出症结所在,从而能够解决故障。

壳牌贸易与供应自动化数字化负责人Jens Thun表示,“在新冠疫情之前,曾有人对头戴计算机能否帮助工作持怀疑态度。现如今,这项技术将永久改变我们的工作方式。”

此外,现在也有数据中心采用VR眼镜技术,借助VR头戴设备可视化数据和服务器

具体而言,数据中心的设计方式必须使其能够有效运行,而且这些数据中心需要模块化设计,具有灵活、节能和安全等特性。

但是创建这样的设计会花费很多时间。在实施和测试设计之前很难查明可能存在的某些缺陷。

不过,企业可以虚拟地可视化不同的设计,并借助VR对其进行测试。因此,借助VR,企业可以为其数据中心选择最佳设计。

而随着技术的发展,还有一些智能穿戴也可以用在工业的使用场景中。

今年的十四五规划中,国家大力倡导发展3D/VR等新技术应用帮助产业升级,相信随着VR/3D技术的成熟和硬件设备配置不断升级,VR行业将迎来发展东风。

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