Loading [MathJax]/jax/output/CommonHTML/config.js
前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
社区首页 >专栏 >镜面光泽效果

镜面光泽效果

作者头像
异名
发布于 2020-06-09 04:58:01
发布于 2020-06-09 04:58:01
57700
代码可运行
举报
文章被收录于专栏:异名异名
运行总次数:0
代码可运行

镜面上扫过一道光泽是UI里面很常用的一种特效,通常用来强调某个物体或者凸显物体的“稀有”价值,比如卡片中扫过一道光芒等

demo

实现思路

根据这个效果的实际需求,可以提取到两个关键点,一个是光路的生成,一个是光路随着时间进行偏移。直观可以看出光路由两根斜率一样的直线组成,其中一根在x轴上偏移一定的距离,两根斜线就能够组成一个倾斜的区域,这个区域用数学来表达就是:两根斜线形成的不等式组。直线的斜截式方程是y = kx + b,假设斜率k为1,那光路的区域就可以表示为:x >= -yx <= -y + width,其中width就是我们定义的光路的宽度,有了区域之后我们只需要让符合该区域的像素点色彩叠加点变化就可以实现光路的效果。

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
void main () {
  vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
  color *= texture(texture, v_uv0);

  if (v_uv0.x >= -v_uv0.y && v_uv0.x <= -v_uv0.y + width) {
    color *= strength;
  }

  gl_FragColor = color;
}

光路随着时间的偏移效果,其实就是让光路的斜距随着时间的变化增加就可以了。这里可以通过脚本的方式在每帧的回调中把偏移的距离动态传进来,但是这种传递其实挺耗性能的,还有一种方式就是我们可以引入cc-global,然后通过cc_time.x拿到累积的时间参数,然后加上我们的偏移限制来实现光路的循环播放。其中我们光路的起点应该是0.0 - width,光路的偏移长度应该是width + 1.0 + width

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
#include <cc-global>
void main () {
  vec4 color = vec4(1, 1, 1, 1);
  color *= texture(texture, v_uv0);

  float time_step = -width;
  time_step += mod(cc_time.x, width + 1.0 + width);

  if (v_uv0.x >= -v_uv0.y + time_step && v_uv0.x <= -v_uv0.y + width + time_step) {
    color *= strength;
  }

  gl_FragColor = color;
}

为了让效果呈现更加完美,我们还可以去调整一下光路的斜率,如果需要多条光路的话,也可以多复制几个不等式组加上不同的偏移距离和宽度就可以了。另外引擎是默认启用了动态合图,它会自动将合适的贴图动态合并到一张大图上来减少drawcall,这样子就会导致我们在effect中拿到的uv坐标不准确,我们可以通过 cc.dynamicAtlasManager.enabled = false 把合图给关掉,但是这是个全局开关,所以更好的方法是在资源管理面板中把该资源的packable勾选掉,这样子它就不会被打包到合图中了。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2020-05-06,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 异名 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
暂无评论
推荐阅读
编辑精选文章
换一批
用 Shader 写个完美的波浪~
根据我多年喝奶茶的经验,像这种效果用 Shader 做就再简单不过了,最终的效果如下:
陈皮皮
2020/09/10
1.9K0
开源 2D 实时水面反射效果,源码详解!
引言:插件 Easy NavMesh、BenchMark 性能检测的作者孙二喵,从开发者王师傅的论坛分享中获得启发,实现了 2D 实时水面反射效果,Demo 免费开源。
张晓衡
2023/02/23
7200
开源 2D 实时水面反射效果,源码详解!
别人用 Shader 画了个圆,你却只能画椭圆?
由于主流的 Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL 为主来介绍 Shader 编程。
字节流动
2023/09/04
8430
追光效果
追光效果是在舞台全场黑暗的情况下用光柱来突出角色或其他特殊物体,还可以通过操控光源来跟随人物移动。追光效果主要用来突出角色主体以及主体和环境的关系,在游戏中可以用来营造沉浸式氛围以及聚焦玩家视线焦点
异名
2020/06/09
8080
水波扩散效果(shader)
水波扩散是一个比较好看的交互效果,特别是在某些以水为故事发生场景的游戏中,扩散的水波会让场景更加栩栩如生
异名
2020/06/09
2.5K0
融球效果(shader)
元球也叫融球,它能够让两个球体产生“黏糊糊”的效果,是流体、融合等效果的实现基础,异名这次实现的demo是一个固定的大圆,然后手指控制一个游离态的小圆,它们靠近的时候会产生融合的效果
异名
2020/06/09
1.5K0
渐变过渡的相册(shader)
相册是一个大家比较熟悉的场景,一般我们是实现的都是那种跑马灯式的轮播相册,这里异名给大家提供一个利用shader实现图片渐变过渡的相册思路
异名
2020/06/09
4620
OpenGL ES 图像基本处理:腐蚀、膨胀、边缘检测
图像腐蚀(Image Erosion):用于缩小或消除图像中物体的边界。主要用于去除图像中的小细节、噪声或不规则物体。
字节流动
2024/01/18
7880
OpenGL ES 图像基本处理:腐蚀、膨胀、边缘检测
shader 溶解效果
物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望fade切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态,这个时候就得自己去写着色器,这种区别于单纯的淡入和淡出的效果可以形象地叫做溶解。
异名
2020/06/09
1K0
cocos creator探照灯效果实现
探照灯效果就是指整个场景或者图片都是黑的,只有灯光照射的地方才是亮的。实现方式有很多种,我们这里用shader来实现,主要原因就是用shader来实现,效率更高,效果更好,并且拓展性更强一些。下面是一个探照灯效果:
用户1428723
2020/08/06
1.2K0
cocos creator探照灯效果实现
随便聊聊水面效果的2D实现(一)
  一直想随便写写自己关于水面效果2D实现的一些了解,可惜各种原因一直拖沓,幸而近来有些事情终算告一段落,自己也有了一些闲暇时间,于是便有了这篇东西 :)
用户2615200
2018/08/02
1.6K0
随便聊聊水面效果的2D实现(一)
马赛克效果(shader)
马赛克是一种常用的图像处理手段,因为这种模糊效果看上去有一个个的小格子组,便形象的称这种画面为马赛克。当画面上的马赛克格子小到一定程度的时候,画面呈现出来的风格也叫像素风
异名
2020/06/08
2.1K0
4个方面入手 TiledMap 地图优化!W字干货分享
引言:如何进行 TiledMap 地图优化?开发者 Bool Chen 将分享一套行之有效的 TiledMap 地图优化方案,其中包括了渲染、解析、寻路方面。
张晓衡
2023/02/23
3K0
4个方面入手 TiledMap 地图优化!W字干货分享
阅后即焚的燃尽图实现
我最开始是在一本书上掠过燃尽效果,当时就是觉得很有意思。但是最近才真正动手去实践它。我知道这个效果要用噪声实现,但是实际做的时候才发现不知道如何应用。于是,去shadertoy上搜索了一番。选取了三个例子,有了一点心得。
winty
2024/01/03
3320
阅后即焚的燃尽图实现
圆形头像(shader)
可以使用一张圆的图片,然后配合mask的反向遮罩来实现,但是这种实现的效果会有锯齿,所以一般会写一个shader。异名上篇文章中追光效果中那个shader刚好直接就可以使用了,这系列的定位是常用功能集锦,圆形头像又是高频应用,因此异名就再单独拿出来再水一篇,方面后面查看使用。
异名
2020/06/09
2.2K0
高斯模糊 Shader
高斯模糊(Gaussian Blur),也叫高斯平滑,是一种生活中比较常见的图像处理效果。
陈皮皮
2020/07/10
2.2K0
高斯模糊 Shader
NDK OpenGL ES 3.0 开发(十九):相机抖音滤镜
最近几篇文章主要是利用 OpenGL 实现相机预览的一些常见的滤镜,上一篇主要介绍了 LUT 滤镜的原理及简单实现方法 。
字节流动
2020/06/03
9450
Cocos Creator 2.x透明渐变效果实现
之前写了个透明过渡动画实现是基于Cocos Creator 1.x的,鉴于现在大多数开发者都使用2.x了,并且2.x与1.x中shader的使用方式有很大的不同,这里就把这个效果移植到2.x中。(cocos creator 1.x透明渐变效果实现)
用户1428723
2020/08/06
2.4K0
我用 OpenGL 实现了那些年流行的相机滤镜
上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL 着色器语言)基于不同的着色器实现多种基础滤镜。
字节流动
2020/08/20
1K0
我用 OpenGL 实现了那些年流行的相机滤镜
Three.js系列: 在元宇宙看电影,享受 VR 视觉盛宴
本文 gihtub 地址: https://github.com/hua1995116/Fly-Three.js
秋风的笔记
2022/12/05
3.2K0
Three.js系列: 在元宇宙看电影,享受 VR 视觉盛宴
相关推荐
用 Shader 写个完美的波浪~
更多 >
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验