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精灵之息 开发日志(2)

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沙因Sign
修改于 2021-07-20 07:20:42
修改于 2021-07-20 07:20:42
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《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。

虽然是在小游戏平台,但是是按照独立游戏的水准去制作的。

这个系列与其说是日志,更像是随笔,主要就是记录开发过程的各种苦恼和迷茫。


第2周的情况,期间做了一些新手引导的优化。

嗯,说下结果。

没有变化,甚至数据变更差了,跌破20%。

因为下降曲线太过平滑,都不知道该从哪里优化起了。

然后,脑袋里就跳出各种想法:

“是不是统计数据出错了?”

“玩家也太没耐心了,这届玩家不行”

……

当意识到这些的时候,我忽然明白了,原来是这样啊,原来这种想法是自然而然出现的啊。

人总会对自己花费大量时间的事物带有过高的期待。

当结果没达到预期的时候,就自然而然的去其他地方查找原因。

——“我复习了3个月,我是冲着考100分来的,为啥只有20分?!这落差也太大了,是不是卷子改错了?是不是老师教错了?不会是我的卷子被人替换了吧?!”

——“你之前模拟考多少分啊?”

——“你别管我模拟考几分,我复习了整整3个月啊!”

我曾经是质问对方的角色:“复习三个月跟考多少分有啥关系啊,关键是你模拟考几分啊?我查了下好像也才20+啊”。

现在,有一瞬间我变成了被质问的角色。

不过质问人还是我。

是次失败的优化过程,挺打击人的,有一瞬间不想做了。

先做个记录吧。

来看下精灵之息做了哪些调整:

地图提示
地图提示
攻击提示
攻击提示
签订契约提示
签订契约提示
契约选择提示
契约选择提示
再次地图提示
再次地图提示
第二次战斗,防御提示
第二次战斗,防御提示

and so on...

至此为止,玩家就只剩20%左右了

上面的步骤发生在3-4分钟内

好家伙,3A大作都不敢这样做新手引导

实际上到写文章之前我都还没太意识到这有什么问题

这的确是菜鸟会做的事情,短时间内希望把大量的信息塞入玩家脑内

一整理下来,发现要介绍的内容太多,还担心说慢了玩家没耐心听过全跑了,但实际上说快了,玩家根本就啥都没听清,最后就变成表达者自high式输出。

现在想想,还剩下的20%玩家大概是真爱了……

也有人建议说是因为这个游戏规则太复杂了,应该再简单点,比如学习其他小游戏那些……

emmm……

其他“小”游戏根本不需要新手引导吧。

不过我还是在精灵之息里增加了个小游戏,精灵糖果屋是个2048的变种,没什么引导,估计大部人点着点着就知道怎么一回事了。

这个超休闲模式也有一些额外的用处,有机会再讲讲糖果屋的历史。

如果说游戏只要一复杂就会流失玩家,那以后就不会有新的游戏会出现了吧?因为对于复杂的定义,其实就是“超出玩家的现有认知”,人能做到繁琐的事是远超过任何游戏的。

难道最后只能剩下抽卡和放置类游戏吗?

不应该是这样的。

所以归根到底还是游戏引导的问题。

当然,说起引导,我可以和很多人一样夸夸其谈,扯上几天几夜的“心流”,“引力”,“永远的1-1”……

但我还是做不好精灵之息的新手引导。

想起心灵捕手里的一句台词:

“你从来没有离开过波士顿,所以和你谈艺术,你可能会提出艺术书籍中的粗浅论调,有关米开朗琪罗,你知道很多,他的政治抱负,他和教皇的关系,所有作品,对吗?但你不知道西斯廷教堂的气味,你从未站在那里抬头仰视美丽的天花板,我看过。”


这篇文章发布的时候,精灵之息的新手引导方式已经更新了,数据统计下周再分享。

引导其实就像传授知识一样,是一个循循善诱的过程。

前阵子却看到一个评论,把游戏的引导作为游戏的罪证。

但是所列的控诉内容却全都是黄赌毒相关的,那种引导放在哪个地方都是罪证吧(影像、文字、商品、食物)。

而一些优秀的游戏制作者在不触碰这些领域的前提下尽力的引导玩家进入心流状态的努力,却被这种无知的言论误伤了。

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原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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