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使用物理引擎为三维场景增加物理效果(2)

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程序你好
发布2021-07-23 14:42:16
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发布2021-07-23 14:42:16
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使用物理引擎为三维场景增加物理效果

接下来我们增加更多的模型来丰富三维场景,我们可以设置mass属性为0,这意味着这个模型质量为0,会参与碰撞而自身位置不会产生变化。这样会形成类似于变化“地形”的效果。

代码语言:javascript
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        pos.set( 0, 1.2, 0 );
        quat.setFromAxisAngle( new THREE.Vector3( 0, 0, 1 ), 30 * Math.PI / 180 );
        var obstacle = createParalellepiped( 10, 1, 4, 0, pos, quat, new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x606060 } ) );
        obstacle.castShadow = true;
        obstacle.receiveShadow = true;
        

接下来我们写个简单的循环,随机生成更多的三维模型。

代码语言:javascript
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for (var i = 0; i < 20; i++) {
          pos.set(Math.random() - 10, 2 * (i + 1), Math.random() + 10);
          quat.set(0, 0, 0, 1);
          createParallellepiped(1, 1, 1, 1, pos, quat, createRendomColorObjectMeatrial());
        }

这里存在两类模型,刚体和柔体,会在物理引擎下运动,真实模拟一个物体在现实世界中受到力后的行为。

上面我们添加的模型都是刚体,刚体碰撞自身形状不会发生变化,而柔体会在受到外力的时候发生变形,产生类似气球的效果。

添加柔体模型:

代码语言:javascript
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        var boxGeometry = new THREE.BufferGeometry().fromGeometry( new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 5, 4, 4, 20 ) );
        boxGeometry.translate( -2, 5, 0 );
        createSoftVolume( boxGeometry, volumeMass, 120 );
代码语言:javascript
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      function createSoftVolume( bufferGeom, mass, pressure ) {

        processGeometry( bufferGeom );

        var volume = new THREE.Mesh( bufferGeom, new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xFFFFFF } ) );
        volume.castShadow = true;
        volume.receiveShadow = true;
        volume.frustumCulled = false;
        scene.add( volume );

        textureLoader.load( "textures/colors.png", function( texture ) {
            volume.material.map = texture;
            volume.material.needsUpdate = true;
        } );

        // Volume physic object

        var volumeSoftBody = softBodyHelpers.CreateFromTriMesh(
            physicsWorld.getWorldInfo(),
            bufferGeom.ammoVertices,
            bufferGeom.ammoIndices,
            bufferGeom.ammoIndices.length / 3,
            true );

        var sbConfig = volumeSoftBody.get_m_cfg();
        sbConfig.set_viterations( 40 );
        sbConfig.set_piterations( 40 );

        // Soft-soft and soft-rigid collisions
        sbConfig.set_collisions( 0x11 );

        // Friction
        sbConfig.set_kDF( 0.1 );
        // Damping
        sbConfig.set_kDP( 0.01 );
        // Pressure
        sbConfig.set_kPR( pressure );
        // Stiffness
        volumeSoftBody.get_m_materials().at( 0 ).set_m_kLST( 0.9 );
        volumeSoftBody.get_m_materials().at( 0 ).set_m_kAST( 0.9 );

        volumeSoftBody.setTotalMass( mass, false )
        Ammo.castObject( volumeSoftBody, Ammo.btCollisionObject ).getCollisionShape().setMargin( margin );
        physicsWorld.addSoftBody( volumeSoftBody, 1, -1 );
        volume.userData.physicsBody = volumeSoftBody;
        // Disable deactivation
        volumeSoftBody.setActivationState( 4 );

        softBodies.push( volume );

      }
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原始发表:2021-07-12,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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