{
//1.将UIImage转为CGImage
CGImageRef ref = [UIImage imageNamed:picName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!ref) {
NSLog(@"Failed to load image %@", picName);
return NO;
}
//2.读取图片大小、颜色空间
size_t width = CGImageGetWidth(ref);
size_t height = CGImageGetHeight(ref);
CGColorSpaceRef space = CGImageGetColorSpace(ref);
//3. 初始化接收图片数据的变量
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建coreGraphics的上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的每一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef contentRef = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4, space, kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5. 将CGImage在CGContextRef上绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGContextDrawImage(contentRef, CGRectMake(0, 0, width, height), ref);
//6. 绘制完毕后释放CG上下文
CGContextRelease(contentRef);
//以上步骤统称为图片解压缩
//7. 激活纹理空间
//OpenGL中纹理ID0默认打开,所以该方法可省略
//glActiveTexture(0);
//8. 绑定纹理ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9. 设置纹理ID的参数
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//10. 载入纹理到帧缓存区中,并对应纹理ID=0
float fw = width, fh = height;
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
free(spriteData);
return YES;
}