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精灵之息 开发日志(10)

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沙因Sign
发布2021-08-24 13:41:09
2600
发布2021-08-24 13:41:09
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文章被收录于专栏:Sign

有三个门,其中一扇门背后有一辆车,选中正确的门就能得到汽车。

参赛者选择了一个门,但是没打开。

这时候主持人打开剩下两扇门中的一扇,是空的。

场上剩下了两扇门,一扇是参赛者选择的,另一扇是主持人留下的。

主持人提问,参赛者是否愿意放弃最初的选择改选主持人留下的门?

这就是三门问题。

三门问题是有答案的。

要换。

放弃最初的选择,改选主持人留下的门,中奖概率从1/3提升到2/3,整整翻了一倍。

这个问题之所以经典就在于,答案太过于“反人性”,以至于很多人无法接受。

为什么坚持到底反而变成一种错误?

不换是更为符合人性的选择,毕竟就算没有中奖也只是怪自己运气不好。

但是如果换了主持人给的门而没有中奖,大部分人估计会耿耿于怀“当初要是没换就好了,都是这个主持人诱骗我的”。

其实从主持人提出是否更换这个选项开始,参赛者心中就失去正确判断概率的能力。

“这个主持人一定是想诈我,因为我猜中了,所以他才想诱骗我更换选择”。

这个文章系列叫“面向数据开发游戏”,但感觉名字没起好。

名字给人感觉像是给自己定了个kpi,或者没有主见完全根据数据走。

这是不是有点违背了“独立精神”呢?

初衷是想抛弃情绪影响,依赖数据调整游戏的方向。

当然,完全抛弃情绪是不可能的,因为做不到。就像现在这样,迟迟得不到想要的结果,情绪就开始对数据发出了质疑。

统计的部分是不是出错了?或者分析出错了?目前的其他选择并不符合三门问题的条件,那么其他的选择真的是对的吗?

但是,至少有一个结论是确定的。

游戏最终是要给人玩的东西,自嗨式的全程由着自己的性子去制作很明显是错误的。

因为那就像是向别人源源不断的倾倒垃圾情绪一样,其他人遭殃,自己却很爽而且不自知“难道我就没有发泄情绪的权利吗?”

不过,就算明白这个道理还是时不时会产生情绪倾倒的念头。

制作游戏可以由任性的三分钟热度开始,但要用剩下的97分钟去完成。


不以物喜,不以己悲

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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