虚幻4推出的像素流技术,使得在网页端流畅使用大型程序成为可能,也扩展了虚幻程序终端的使用类型。同时程序存在服务器上,可以重复使用且不用担心资源泄露。在像素流需求对接的过程中,点量软件发现很多客户对于像素流支持多少人并发有疑问,今天就来聊下这个问题。
首先我们来说下像素流技术和之前技术的区别,才能更好的解释关于支持并发数的问题。该技术是基于UE4官方的像素流技术,该技术的框架包含两部分:像素流送插件Pixel Streaming、信令和web服务器,其作用分别是:
像素流送插件 - 此插件在虚幻引擎中运行。其使用H.264视频压缩对每个渲染帧的最终结果进行编码,将这些视频帧随游戏音频一同打包到媒体流送中,并通过直接点对点连接将该流送发送到一个或多个连线的浏览器上。
信令和Web服务器- 信令和Web服务器负责交涉浏览器和像素流送插件之间的连接,将播放媒体流送的HTML和JavaScript环境提供给浏览器。
二者连接过程如下:
1、启动所有像素流送组件时,在虚幻引擎中运行的像素流送插件首先将建立到信令和Web服务器的链接。
2、客户端会连接到信令服务器,服务器将对客户端提供一个HTML页面,其中包含播放器控件和以JavaScript编写的控制代码。
3、用户开始流送时,信令服务器将进行交涉,在客户端浏览器和虚幻引擎之间建立直接连接。
4、客户端和虚幻引擎之间的连接建立后,像素流送插件便会直接开始将媒体流送到浏览器。来自客户端的输入由播放器页面的JavaScript环境直接发送回虚幻引擎中。
5、即使媒体流送已经开始播放,信令和Web服务器仍会维持其与浏览器和虚幻引擎的连接,以便在必要时将用户从流送中移除,并处理浏览器造成的连接断开。
从这个过程可以看出,像素流技术的后终端指令的执行、画面的传回和服务器端的程序是一对一的关系。因此同一时间同一程序肯定也是只能一个用户来使用的,否则会产生冲突。比如同时将程序给A和B 2人用,假设是一个云游戏程序,A的指令是前进而B的指令是后退,这种情况下程序肯定会崩溃,因为不知道该执行哪个。但像素流还可以有观看模式(目前点量像素流产品已支持),一个人操作其他人是围观模式,可以看到操作人员的所有指令和执行结果。在数字孪生、智慧城市、房地产等领域该模式很适合。这也算一种高并发展示的效果。
而对于服务器端并发的问题,还有一种疑问,既然程序是放在云端服务器的,那么一台服务器可以同时支持几个人使用呢?这个问题其实和程序的大小、服务器的性能有很大关系。评估标准是,如果不使用像素流技术,以现有服务器的性能参数,可以支持同时运行多少个程序,则使用了像素流技术这台服务器也可以同时支持这么多用户并发。不过为了支持这么多用户同时使用,需要在服务器上运行多份同样数量的程序。如果不是UE4这种像素流模式,其他应用,则还需要提供云渲染技术的软件,能支持容器化、多开等技术。
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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