老规矩,直接上效果图:
没学习Shader Graph之前:我靠😱 !这效果有点牛啊,那个大佬写的? 学习了Shader Graph之后:我去😒 !就这?岂不是有手就行?
Posinton
节点使Y轴前后移动,注意需要节点上的的Space
调整为Object
:Sine
节点,其前后移动变成波浪形成,进而模拟随风飘的效果:
UV
节点,使得小旗的左边不动,达到绑定在旗杆上的效果:
Split
拆分节点对Posinton
节点进行拆分,并将拆分后的结果的X,Z值,分别赋值给Vector 3
节点,并将Vector 3
节点输出连接到主节点的Vertex Position
上:(PS:将需要Posinton
节点的Space
调整为Object
)
Posinton
和Split
节点,将需要Posinton
节点的Space
调整为Object
,并连接如下:
然后我们创建一个通常使用的自动时间控制节点,创建Time
时间节点,Vector 1
节点并将其设置为公开属性,创建Multiply
乘法节点,将其连接起来:
Add
加法节点,将3步骤中的两个节点连接起来,然后创建Sine
节点,将Add
节点的输出和Sine
节点的输入连接起来:
这时将Sine
节点输出连接到2步骤中,留的Y轴输入,即可在预览图中看到一个漂浮的效果:
在”Main Preview“面板右键,选择”Custom Mesh“,然后选择”Plane“,此时预览结果就是小旗飘飘的样子的:
UV
节点,创建Split
拆分节点对UV进行拆分,然后将拆分后的值,和4步骤中的Sine
节点使用Multiply
乘法节点连接起来,再赋值给2步骤中预览的Y轴输入:
Sample Texture 2D
节点作为贴图输入和Texture 2D Asset
节点作为公开属性(选中节点右键选择“Convert To Property”),然后将其连接起来即可:
最后记得点击右上角的"Save Asset"保存一下,至此小旗飘飘的Shader就制作完成了。【文末完整图示】
小旗飘飘ShaderGraph面板完整图示:
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