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社区首页 >专栏 >精灵之息上线啦~又

精灵之息上线啦~又

原创
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沙因Sign
修改于 2021-09-30 11:21:11
修改于 2021-09-30 11:21:11
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文章被收录于专栏:SignSign

taptap地址:https://www.taptap.com/app/224150

精灵之息是一款“弹幕消除类”的rpg游戏哈。

这种游戏可以说是很少见……

最像的应该就是东方文花帖了

其实最初的灵感来源是在弹幕里加入“格挡”的元素

只狼的战斗主要分为攻击和防御(以及躲闪)

同步对比到弹幕射击游戏里(怎么对比的?都不是一个类型)

弹幕游戏就只有攻击和躲闪两个操作

为此,精灵之息引入格挡的概念

格挡的行为表现是什么呢?

伤害即将到来的瞬间执行操作,画面短暂的时停将伤害抵消掉

因此弹幕消除的表现就自然而然的出现了

——

精灵之息已经上线1天了

目前大概有40个关注,算是无渠道独立游戏的一个中规中矩的开局吧

没有那些一夜爆火的剧情,也没有惨淡的1关注的落寞

因为已经有过很多类似的经历,所以其实心态也还好

尽管如此,还是希望能有更多的玩家给与反馈与鼓励

这也是为了避免闭门造车,独自自嗨

——

游戏本身也一直在开发中

现在上线也有一种ea版的感觉

至少我们知道还有很多需要调整的地方

比如下个版本首要优化的内容,就是把地图从底层修改掉,另外前期精灵需要摆脱“单调小怪”感

甚至于目前核心的弹幕消除独立出来的异步值槽与hp槽太过于平行也是需要调整的问题

欢迎大家下载体验并反馈

taptap地址:https://www.taptap.com/app/224150

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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精灵之息上线啦~又
taptap地址:https://www.taptap.com/app/224150
沙因Sign
2021/10/09
2741
精灵之息上线啦~又
精灵之息——不一样的游戏
之前是打算做个纯网游,是以r/place为原型的一个游戏,然后里面塞各种各样的『技术』(比如tensorflow.js)。
沙因Sign
2018/12/14
6060
精灵之息 开发日志(4)
玩家从选择章节后,到进入游戏之间流失了4%,然后在阿呆这里待了3-5秒,之后开始又流失了4%,也就是打败阿呆的其实还是有91%左右。
沙因Sign
2021/08/01
3970
精灵之息 开发日志(4)
精灵之息 开发日志(17)
另外epic商店里海量的资源,也让我这种从最初用画布做游戏的人有种刘姥姥进大观园的感觉
沙因Sign
2021/09/24
3340
精灵之息 开发日志(17)
精灵之息
游戏引导,只是这样简单的规则,居然要这么多字#这就是为什么Sign不喜欢制作新手引导的原因#
沙因Sign
2018/12/18
6010
精灵之息的玩法
而且很多功能似乎来来回回的改了好几遍(头一天添加新功能,第二天觉得这个功能不行,删掉,过了一阵子又添加回来)的情况。
沙因Sign
2019/08/09
5310
精灵之息的玩法
精灵之息 开发日志(6)
可能也和平台有关系吧,微信小游戏即开既玩的优点导致玩家的跳出率会比app,pc等平台高很多。
沙因Sign
2021/08/12
3620
精灵之息 开发日志(6)
精灵之息 开发日志(1)
首先《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。
沙因Sign
2021/07/15
3670
精灵之息 开发日志(1)
精灵之息-夏虫与冰
虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』……
沙因Sign
2019/01/02
5090
精灵之息 开发日志(2)
《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。
沙因Sign
2021/07/20
4400
精灵之息 开发日志(2)
精灵之息 开发日志(11)
但是后期有些精灵出现一些重叠感,而且虽然都是独特的行为模式但是很多精灵让无法给人留下很深的印象
沙因Sign
2021/08/27
3000
精灵之息 开发日志(11)
精灵之息 开发日志(15)
这么看来,之前的精灵之息,大部分人全程都在“本能的想要划走”,能支撑5分钟已经是奇迹了……
沙因Sign
2021/09/05
2930
精灵之息 开发日志(9)
使用各种奇淫巧技去减少资源的开销,增加资源的复用性,然后这过程总是不经意的会感叹,“原来那时候的制作者是这样的心情啊”的感觉。
沙因Sign
2021/08/22
3650
精灵之息 开发日志(14)
所以也从另一个方面可以看出来目前精灵之息的剧本演出表现有多拉跨,游戏的表现形式居然比不上几行文字……
沙因Sign
2021/09/02
2540
精灵之息 开发日志(14)
精灵之息 开发日志(5)
但是就算明白这个,也很难改,因为“精灵之息”或者说“独立游戏”身上带有的那种“不亲切感”是它吸引到一部分人的原因,那如果这个东西没了,那独立游戏还算独立游戏吗?
沙因Sign
2021/08/06
3650
精灵之息 开发日志(5)
精灵之息 开发日志(13)
那为什么知道只狼不适合自己,还是想玩呢?为什么对其他游戏(比如精灵之息)就没有想玩的想法呢?
沙因Sign
2021/08/31
4250
精灵之息 开发日志(13)
精灵之息 开发日志(16)
当时只是简单的列了一下游戏以外的社会因素,并觉得游戏因素无非就是营销上的画面音乐效果吸引人。
沙因Sign
2021/09/09
2380
精灵之息 开发日志(8)
所以数据没变很正常呀,虽然我以为改了很多东西,但是对那些玩家来说,其实根本就没有变化。
沙因Sign
2021/08/20
2940
精灵之息 开发日志(8)
精灵之息 开发日志(12)
小游戏出了新的行业数据统计,感觉比之前的好了。行业数据来源是头部游戏的数据(虽然不知道头部游戏是谁),但是相对来说参考价值变大了。
沙因Sign
2021/08/29
3250
精灵之息 开发日志(12)
『塞尔达-旷野之息』的二段跳是如何实现的
但是,在跳起后进行『盾跳』,再取消盾牌,则会恢复『非盾跳』状态,这时候可以操作炸弹进行爆炸,把林克炸的更远。
沙因Sign
2018/12/21
27.2K0
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