通过自定义View+属性动画 实现一个会动鱼
分析:
1.画一条鱼
2.鱼原地动
3.鱼向点击处游动
鱼分为:鱼头(圆) + 身体(两条直线+两条贝塞尔曲线) + 鱼鳍(一条直线+一个贝塞尔)+尾巴(两三角)+节肢*2 (梯形+两圆)
先把鱼水平朝右,画一个坐标系,鱼的重心为坐标系中心
头圆半径的4.19倍,这个其实是自己定的,5f,6f都行,就是只改变鱼的长度,用鱼头半径做初始单位有利于改变整个鱼的大小。
初中知识:
所以可以得出:入参一个点、两点长度、对于x轴的角度。返回值 一个坐标
定义画笔
mPaint.setDither(true);防抖动
mPaint.setAntiAlias(true); 抗锯齿
画鱼头:找到鱼头圆心,入参:重心、鱼身长一半、鱼的朝向(默认180跟重心一个方向)
画鱼鳍
鱼鳍是一个直线+一个二阶贝塞尔曲线,所以重点就是求出三个点:鱼鳍左点、右点、贝塞尔控制点
通过鱼头的圆心求,距离 0.9 * R ,角度110 。通过那个公式就能求出来 = 右鱼鳍点
左鱼鳍点 = 右鱼鳍点、距离、角度-180
贝塞尔控制点 = (这个完全靠自己试,只影响鱼鳍的胖瘦) 右鱼鳍点、距离 * 1.8f、角度 115
试贝塞尔的网站:cubic-bezier.com/#.17,.67,.8…
三个点都有了,绘制鱼鳍:
绘制之前要将其他绘制重置: mPath.reset();
然后mPath.moveTo()移动到第一个点
mPath.lineTo()画直线
mPath.quadTo()画二阶贝塞尔曲线,入参第二个点、第三个点
最后 canvas.drawPath(mPath,mPaint);直接画出来
最后一个点不用封闭,系统自动会封闭。
别的部分也都差不多,根据那个公式,通过参考点求出另一个点,然后求出各个部分的点,最后连线画就行
然后
mPath.reset()、 mPath.moveTo、 mPath.lineTo、canvas.drawPath
画身体
求出这6个点就行
鱼原地摆动需要属性动画ValueAnimator
属性动画,给一个值,一直变,
如: ValueAnimator.ofFloat(0,1f);
就是将一个float值 从0f变到1f
setRepeatCount设置重复次数
setRepeatMode设置重复模式
setInterpolator设置插值器
Interpolator(插值器)系统提供了很多插值器:先加速在减速、加速、匀速、周期运动、先回退再加速、最后弹一下等等。如果不够用可以自定义。
在监听里面能取到当前的值,然后通过invalidateSelf();刷新重绘
通过这个变化的值,去改变鱼头的角度,这能实现鱼的摆动(比如鱼头摆动5度,节肢1摆动10度,节肢2摆动20度)这样不同的幅度就让鱼动起来。
鱼尾是通过改变三角的大小来实现的,幅度规律应该跟节肢2一样。
鱼尾是上节(节肢1)带动(节肢2)来运动的,而且是周期规律性的运动
说到周期性运动,又很平滑。sin、cos刚好是这样的
所以可以用sin代替0~1f的动画,这样更加平滑。cos刚好比sin多一个象限,那么节肢2刚好可以被节肢1带着。
鱼整条都是定义在FishDrawable的,用FishRelativeLayout,addView去将ImageView加进来FishDrawable
在onTouchEvent里记录下点击(X,Y),然后根据属性动画去改变圆半径和透明度
ObjectAnimator
ObjectAnimator extends ValueAnimator
效果是一样的,将一个属性从 X值改到Y值。可以不用写监听了addListener
入参1.要改变的对象,2.要改变的值(必须实现set方法),3.初始值,4.终点值 -- (或者路径Path)
本质其实是利用反射将 第二个参数的set、get方法里的值给改了。所以一定得实现set、get,不然就报错
鱼的运行轨迹为 3阶贝塞尔曲线,所以关键就是确定4个点
重点就是控制点2的角度
求出夹角,还得算出与X轴的夹角也就是
最后游动:
path.cubicTo()三阶贝塞尔曲线公式
通过ObjectAnimator属性动画改变ImageView的xy坐标。
鱼头的朝向,转过来
鱼头的方向 = 运动轨迹的切线的方向,这样就能平滑的转过来了。
通过取到曲线执行的百分比得到
pathMeasure.getPosTan()
tanα值,然后转换成角度
完成
本文系转载,前往查看
如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。
本文系转载,前往查看
如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。