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社区首页 >专栏 >腾讯净利润持续下滑,游戏业务印钞机为何失灵?

腾讯净利润持续下滑,游戏业务印钞机为何失灵?

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刘旷
发布于 2022-08-27 13:09:56
发布于 2022-08-27 13:09:56
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配图来自Canva可画

往年一直扮演“优等生”的腾讯,今年的财报表现却不甚理想,二季度净利润同步下滑56%,自2021年三季度开始,这已经是腾讯连续四个季度出现净利润下滑,尤其是作为“增长引擎”和“印钞机”的游戏业务,更是表现不及预期。据腾讯二季度财报披露数据显示,本季度腾讯本土市场游戏收入为318亿元,同比下跌1%;国际市场收入为107亿元,同比下跌1%,这无疑是一个危险的信号,须知2021年同期腾讯的海外游戏收入还能维持在31%的增速,但这才过去了一年时间,其海外业务已经从正增长31%变为负增长1%了。

就单个游戏而言,腾讯旗下诸如《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》以及《英雄联盟》收入均在下滑。值得注意的是,作为腾讯旗下最“吸金”的手游《王者荣耀》,一直都是一个矛盾体:一方面其强大的吸金能力使其一直扮演着“腾讯印钞机”的角色;另一边其从发家起就一直受到来自各方面的争议。

备受争议的发家史

作为如今手游界的“扛把子”,《王者荣耀》诞生于2015年,最早是由《英雄战迹》改版而来,此后这款(当时)名不见经传的手游便一路开挂,逐渐成为了国内手游界名副其实的“王者”,但在光芒万丈之外其也一直因为广泛的“争议”而备受诟病。

首先,是从游戏角色、游戏技能到原创游戏品牌素材,腾讯一直深陷各种由于“抄袭”引发的舆论叙事之中。拿游戏角色和游戏技能来说,《王者荣耀》中的亚瑟几乎就是盖伦翻版,无论是一技能Q技能的加速沉默,二技能和E技能的护盾,三技能R技能的大宝剑斩杀都可以说是神似,只是后来亚瑟做了特色化的改动,这种变化才稍微有些淡化,同样的事情还出现在关羽和人马、露娜和皎月等角色上。

再看原创游戏品牌素材,今年4月份网易游戏《时空中的绘旅人》专门发微博,嘲讽《王者荣耀》赚那么多钱都不愿意花钱请原创设计师,暗示其抄袭旅人原创品牌素材,从发布的宣传图片来看,两者确实在版式、布局、颜色上出奇的神似。一连串的“舆论事件”在让人大跌眼镜的同时,也一次次地将其置于“擅长抄袭”的舆论叙事之中。

其次,三番五次因为未成年人沉迷游戏问题,王者荣耀被官媒点名批评。对于《王者荣耀》的另一大诟病在于,其在未成年人保护方面监管不力,导致未成年人过度沉迷游戏,甚至还曾因为此事被官媒痛批。据不完全统计,从2017年以来官媒就未成年人沉迷游戏之事,先后对腾讯喊话多达5次以上,且一次比一次严厉,先后涉及多家头部官媒。

最后,随意使用历史人物作为英雄角色,引发各方面的价值观质疑。《王者荣耀》中涉及大量的历史人物被篡改性别、年代,被指误导年轻人的历史观。比如,荆轲竟然是女的,无数朝代的历史人物竟然在一起厮杀等均饱受各界人士的批评,而在不久前东方臻选直播间中,评论区里清一色的“李白是刺客”,更让人感到非常难过。这位在历史上留下了浓墨重彩的“诗仙”,如今只能成为别人口中的游戏角色,这何尝不是令人痛心疾首的事情。

总之,从《王者荣耀》的早期发展开始,各式各样的争议就一直伴随其左右。

挥舞诉讼大棒

在经过了前期冷启动阶段的数据验证之后,《王者荣耀》借助腾讯的社交渠道迅速成长为霸主,并凭借强大的社交关系逐渐演变成为另一种形式的社交平台。据王者荣耀五周年盛典上官方披露的数据显示,截至2020年王者荣耀的日活跃用户已经突破了1亿,成为了全球第一个日活跃用户日均“亿”量级的游戏产品,相当于每14个国人中,就有一个玩王者荣耀,已然成为业内绝无仅有的霸主。

一方面,腾讯将《王者荣耀》与彼时正在快速增长的微信、QQ以及应用宝等三大移动端渠道绑定,从而迅速吃到了早期手游端扩张的流量红利。数据显示,截至2015年底腾讯QQ的月活用户数量达到了8.53亿,其中智能手机端达到了6.42亿,微信月活用户6.97亿,腾讯应用宝也达到了1.56亿月活,借助持续增长的超10亿级的三大应用,腾讯手游一路高歌猛进、发展如日中天。

另一方面,在强大渠道的加持下,腾讯依托原本就还不错的运营能力不断扩大领先优势,不断推动自研游戏版本迭代并强化产品运营,使其市场份额不断提高。数据显示截至2016年,仅《王者荣耀》一款手游,就占据了95%的MOBA类手游市场,加上英雄联盟手游版的推出,腾讯进一步强化了其在MOBA领域的霸主地位,但即便如此他们仍未满足,仍不想给对手留任何机会。

近年来为了巩固自身的强势地位,腾讯游戏还配合其知产战略对竞对展开四路出击,不断发起诉讼战、舆论战,企图建立王者荣耀的全方位市场壁垒。比如,腾讯游戏通过虎牙、斗鱼、B站、快手、微博、知乎以及各类电竞赛事,建立王者荣耀的内容生态圈层,占据了大部分MOBA游戏内容市场,而面对字节跳动的抖音、西瓜上的用户游戏视频,腾讯游戏却挥舞诉讼大棒,先后多次就用户剪辑《王者荣耀》二创内容,向西瓜视频、抖音短视频平台发起诉讼,借助知产保护,遏制字节的游戏内容均衡成长。

甚至还针对同类型MOBA游戏展开围追堵截,包括上海敬游的《英雄血战》、竞技世界的《曙光英雄》,以及字节跳动投资的沐瞳科技在海外推出的《无尽对决》都成为了腾讯的打压目标。

事实上依托强大的法务团队,腾讯游戏的诉讼已经不单单只是维护自身的权益,而是充满了进攻的意味。

据网友查阅中国裁判文书网的结果显示,仅仅在2020年3月到6月3个月之内,腾讯就先后保全了不同领域的20多家公司,涉及资产1.6亿元,其法务团队之“高效”由此可见一斑。与之相比,阿里巴巴、百度每年涉及财产保全的记录不到10个,真正的保全文书仅有一两份,对比十分明显。

长期来看,这样的诉讼战带来的危害是十分巨大的:一是它作为商战手段,会固化行业竞争造成实质垄断;二是影响创新,扼杀中小企业的创新创造。比如,频繁司法诉讼和保全很容易截断企业的现金流造成企业资金链断裂,甚至会直接导致企业破产倒闭。

从结果上来看,这样的行为也是有违市场规律的(没有竞对企业自身也就失去了活力),其本土市场的增长乏力以及海外市场的下跌,正从侧面说明了这一点。

反垄断利剑高悬,腾讯印钞机失灵?

从更宽广的维度来看,在行业反垄断之下腾讯从前依靠“社交帝国”构筑的“防护盾”正在受到各个方面的冲击。

一是,受越来越严格的未成年人保护以及成年游戏用户增长见顶影响,腾讯游戏赖以生存的“优势”市场正面临重压。据中国游戏产业研究院与中国音数协游戏工委联合发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,截至2021年底国内游戏用户规模已经达到了6.66亿人,同比增长0.22%,增长颓势已现。与此同时,随着实名认证、限制12岁以下儿童游戏充值等未成年人保护举措的陆续出台,游戏用户的整体结构和付费机制被进一步规范化。在此情况下,已经在多个游戏领域跃居前列的腾讯,已经提前感受到了增长的压力(本季度业绩下滑就是明证)。

二是,随着各类行业霸主乱用支配市场地位,导致整体营商环境受到影响,国家也开始推动反垄断法的不断完善,国家市场监督管理总局正在强化反垄断和防止资本的无序扩张,再加上“字节们”苦腾讯久矣,腾讯将无可避免地成为“炮火猛攻之地”。据悉,今年6月份最新通过的反垄断法,增加了包括导入公平竞争制度、加大违法处罚力度、数字平台经济规制等多项举措,全面整治资本无序扩张乱象、规范市场竞争环境。在此背景下,早前受到“压制”的“字节们”,正在积极通过法律手段维护自身的权益。

三是随着游戏精品时代的到来,市场呼吁更多的原创游戏,游戏原创设计能力和运营能力变得越发重要,近年来随着一大批国产游戏原创设计厂商的壮大,正有越来越多的精品游戏在“分食”曾经腾讯《王者荣耀》的市场。

纵观腾讯游戏的发展史不难发现,“后发制人”、“微创新”一直都是腾讯游戏胜出的关键。简而言之,就是腾讯在游戏市场更加擅长“以验证成功的产品类型+强大的发行能力+完善运营能力”来推动业务增长,更加喜欢以经过市场验证的产品类型,加以改造升级迭代,以取得领先优势,这在过去游戏品类尚不饱和的年代曾经屡试不爽。

但随着游戏网民增长见顶,用户个性化、差异化需求增大,精耕细作的原创精品游戏日益受到欢迎,从前腾讯游戏“后发制人”的老套路逐渐失灵。不难预见,在原创游戏厂商日渐壮大、精品游戏日益增多的背景下,倘若腾讯游戏依然固守“微创新”的传统模式,必然会被信奉原创精品游戏的新生代游戏拥趸们(重度游戏用户)所抛弃。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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