这两天社区很多羊了个羊的web实现,虽然各种实现花里花哨,然而,并没有一个一个jy
能给他说清楚到底怎么实现的,由于可怕的求知欲,自己来吧!
羊了个羊这个现象级游戏之所以能成功,不是因为他像原神
一样,靠着质量、体验、剧情你爱不释手
他靠的是烂
,让你爱不释手,人家玩的是营销,玩的是人性,也许你压根就过不了关!
他的技术实现,其实相当简单,在技术上从来没有什么高深的东西,
果然,高深的技术总是显得这么朴实无华!
最难的部分也就是算法
了,我也大致的钻研了一下,但是这个算法坦率的讲不是我发明的, 我只是站在巨人的肩膀上
他的算法实现的难点我以为有四方面
在理解算法之前,我们先大致看元数据
他需要包含 一些必备的属性, 默认的覆盖情况,是否被选中的状态,icon 图标,icon 的唯一id x 坐标 y坐标
const scene=({
isCover: false, // 默认都是没有被覆盖的
status: 0,// 是否被选中的状态
icon,// 图标
id: randomString(4), // 生成随机id
x: column * 100 + offset, //x 坐标
y: row * 100 + offset,// y坐标
}
然后再来说算法,他的算法,本质上其实就是限定的画布内,随机生成位置
在当前这个算法中他使用一个8x8的网格中,生成方块,然后利用随机偏移量,来造成随机堆叠的样子
// 以下感谢大佬们提供的算法
const makeScene = (level) => {
// 获取当前关卡
const curLevel = Math.min(maxLevel, level);
// 获取当前关卡应该拥有的icon数量
const iconPool = icons.slice(0, 2 * curLevel);
// 算出偏移量范围具体细节范围
const offsetPool = [0, 25, -25, 50, -50].slice(0, 1 + curLevel);
// 最终的元数据数组
const scene = [];
// 确定范围
//在一般情下 translate 的偏移量,如果是百分比的话,是按照自身的宽度或者高度去计算的,所以最大的偏移范围是百分800%
// 然后通过Math.random 会小于百分之八百
// 所以就会形成当前区间的随机数
const range = [
[2, 6],
[1, 6],
[1, 7],
[0, 7],
[0, 8],
][Math.min(4, curLevel - 1)];
const randomSet = (icon: string) => {
// 求偏移量
const offset = offsetPool[Math.floor(offsetPool.length * Math.random())];
// 偏移求列数
const row = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
// 求偏移行数
const column = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
console.log(offset, row, column);
// 生成元数据对象
scene.push({
isCover: false, // 默认都是没有被覆盖的
status: 0,// 是否被选中的状态
icon,// 图标
id: randomString(4), // 生成随机id
x: column * 100 + offset, //x 坐标
y: row * 100 + offset,// y坐标
});
};
// 如果级别高了就加点icon 花哨一点
let compareLevel = curLevel;
while (compareLevel > 0) {
iconPool.push(...iconPool.slice(0, Math.min(10, 2 * (compareLevel - 5))));
compareLevel -= 5;
}
// 生成元数据,初始状态下 iconPool的内容少生 随着增加,就会越来越难
for (const icon of iconPool) {
for (let i = 0; i < 6; i++) {
randomSet(icon);
}
}
// 返回元数据
return scene;
};
解释一下, 我们在初始化的时候, 会生成一个范围,来初始化 他的预计位置
const range = [
[2, 6],
[1, 6],
[1, 7],
[0, 7],
[0, 8],
][Math.min(4, curLevel - 1)];
range 最后的结果,就表示格子范围,这里是为了跟关卡结合,在初始化的时候 由于图标少, 所以就会在 在8x8之内的更小的格子
例如这样:
当关卡越来越多的时候就会如下图:
以为在后面关卡的时候将所有的格子撑满了为8x8
那么如何计算偏移量呢?
const randomSet = (icon: string) => {
// 求偏移量
const offset = offsetPool[Math.floor(offsetPool.length * Math.random())];
// 偏移求列数
const row = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
// 求偏移行数
const column = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
console.log(offset, row, column);
// 生成元数据对象
scene.push({
isCover: false, // 默认都是没有被覆盖的
status: 0,// 是否被选中的状态
icon,// 图标
id: randomString(4), // 生成随机id
x: column * 100 + offset, //x 坐标
y: row * 100 + offset,// y坐标
});
};
其实偏移量的核心就是 Math.random
这个函数,来生成0-1
的随机数,我们需要求 offset
基础偏移量 row
列的偏移量 column
行的偏移量
由于为了导致位置的总体差异,和细节差异,来达到符合预期的
乱序效果,所以最终他生成的坐标需要 基础偏移和行列偏移来结合
检查是否被覆盖算法其实本质上来说 ,就是祖传的碰撞检测算法
根据是否碰撞,来计算覆盖情况
代码如下:
// 检查是否被覆盖
const checkCover = (value) => {
// 深拷贝一份
const updateScene = value.slice();
// 是否覆盖算法
// 遍历所有的元数据
// 双重for循环来找到每个元素的覆盖情况
for (let i = 0; i < updateScene.length; i++) {
// 当前item对角坐标
const cur = updateScene[i];
// 先假设他都不是覆盖的
cur.isCover = false;
// 如果status 不为0 说明已经被选中了,不用再判断了
if (cur.status !== 0) continue;
// 拿到坐标
const { x: x1, y: y1 } = cur;
// 为了拿到他们的对角坐标,所以要加上100
//之所以要加上100 是由于 他的总体是800% 也就是一个格子的换算宽度是100
const x2 = x1 + 100,
y2 = y1 + 100;
// 第二个来循环来判断他的覆盖情况
for (let j = i + 1; j < updateScene.length; j++) {
const compare = updateScene[j];
if (compare.status !== 0) continue;
const { x, y } = compare;
// 处理交集也就是选中情况
// 两区域有交集视为选中
// 两区域不重叠情况取反即为交集
if (!(y + 100 <= y1 || y >= y2 || x + 100 <= x1 || x >= x2)) {
// 由于后方出现的元素会覆盖前方的元素,所以只要后方的元素被选中了,前方的元素就不用再判断了
// 又由于双层循环第二层从j 开始,所以不用担心会重复判断
cur.isCover = true;
break;
}
}
}
scene.value = updateScene;
};
所谓碰撞检测,就是计算两个东西的坐标有没有重叠,也就是求交集
主要算法如下,就是比较他们的各个方向的位置
function isButt(obj1,obj2){
var l1=obj1.offsetLeft;
var t1=obj1.offsetTop;
var r1=l1+obj1.offsetWidth;
var b1=t1+obj1.offsetHeight;
var l2=obj2.offsetLeft;
var t2=obj2.offsetTop;
var r2=l2+obj2.offsetWidth;
var b2=t2+obj2.offsetHeight;
return!(r1<l2||b1<t2||r2<l1||b2<t1)
}
覆盖算法其实实现也非常简单,就是一个双重for循环
来将每个方块的位置做比较,做一个碰撞检测,从而能筛选出来被遮挡的方块
值得注意的是
方块
再次比较方块
即可 for (let i = 0; i < updateScene.length; i++) {
// 第二个来循环来判断他的覆盖情况
for (let j = i + 1; j < updateScene.length; j++) {
// 执行碰撞检测
}
}
三连匹配其实相比于前两点,就非常简单了
我们只需要拿到相同的方块的icon名, 凑够三个直接改变方块
样式即可
// 点击item
const clickSymbol = async (idx: number) => {
// 如果已经完成了,就不处理
if (finished.value || animating.value) return;
// 拷贝一份Scene
const symbol = scene.value[idx];
// 覆盖了和已经在队列里的也不处理
if (symbol.isCover || symbol.status !== 0) return;
//置为可以选中状态
symbol.status = 1;
queue.value.push(symbol);
// 制造动画效果中防止点击
animating.value = true;
//三百毫秒的延迟
await waitTimeout(300);
// 拿到与他匹配的所有icon
const filterSame = queue.value.filter((sb) => sb.icon === symbol.icon);
// 选中的三个配对成功表示已经是三连了
if (filterSame.length === 3) {
// 由于icon的类型一样,留下队列中的不一样的剩余内容重新赋值
queue.value = queue.value.filter((sb) => sb.icon !== symbol.icon);
// 隐藏iocn,dom
for (const sb of filterSame) {
const find = scene.value.find((i) => i.id === sb.id);
// 将他们的状态变为2 通过opacity 属性 来隐藏icon
if (find) find.status = 2;
}
}
// 当格子沾满了,那么久表示已经失败了
if (queue.value.length === 7) {
tipText.value = '失败了'
finished.value = true;
}
if (!scene.value.find((s) => s.status !== 2)) {
// 如果完成所有关卡,那就过了所有关了
if (level.value === maxLevel) {
tipText.value = '完成挑战';
finished.value = true
return;
}
//否则加一关
level.value = level.value + 1;
queue.value = []
// 重新初始化
checkCover(makeScene(level.value + 1));
} else {
// 处理覆盖情况
checkCover(scene.value);
}
// 动画结束
animating.value = false;
};
以上代码中,我们只需要 改变元数据的status
的状态值即可 ,然后再配合css的视觉效果,来达到消失的效果,其实dom 还是在页面中,并没有消失移除,因为元数据没变
在队列中我们发现如果凑够三个他需要排序,
比如说在有一个叉子,就会排在米饭的前面然后消失
实现如下:
// 队列区排序
watchEffect(() => {
const cache = {};
// 通过当前的icon的标识,将相同的icon归纳到一块
// 方便后续排序
for (const symbol of queue.value) {
if (cache[symbol.icon]) {
cache[symbol.icon].push(symbol);
} else {
cache[symbol.icon] = [symbol];
}
}
const temp = [];
for (const symbols of Object.values(cache)) {
temp.push(...(symbols as any));
}
const updateSortedQueue = {};
let x = 50;
// 拿到更新后的队列区数据,计算权重
for (const symbol of temp) {
updateSortedQueue[symbol.id] = x;
x += 100;
}
//赋值 ,这个是为了将选中的排序后的内容移动到队列区
sortedQueue.value = updateSortedQueue
// 检查覆盖情况
checkCover(scene.value);
})
他的实现原理其实就是利用缓存对队列计算先后权重,从而计算他排序的位置,其实他的元数据或者选中顺序并没有变
只是在视觉上更改了css 的样式
我想我已经讲清楚,整体羊了个羊
的算法实现了 经历半天的源码查看,将总体的实现算法解读了出来,希望对源码感兴趣的大佬们有些帮助!
赋上vue+ts写的一个动效的效果原理解读: vue3+TS实现满天心飘落动效
也是类似于随机生成的例子,希能帮助各位大佬理解!