1.引子
洞察人性
黄金圈法则、三现两原、计划与反馈、PDCA、发现问题背后的问题…… 通过管理更好的做事;
建模,通过工程更好的做物(产品)
价值与ROI:
两种不同的攻坚方向,同样困难
管理的作用,达成最后一公里;从 1 到100, 从99%到100%
工程的作用,走好999公里;从0到1,从近乎0% 到 99%
产品等式:
利润 = 需求 - 设计
需求为了提升销售,建模定位最重要的需求
设计为了降低成本,分析确定不变的设计,最大化复用、最少的返工
如何做到:
组织建模:了解组织内部如何协作,为其他组织创造了什么价值;业务流程存在什么可改进的地方;
需求:思考引入什么的产品解决组织的问题,应该具有的功能和性能;
思考产品核心域机制,找到变与不变;
在特定的约束下实现;
各种概念:
功能模块、业务架构、需求分析、用户需求、系统分析、功能设计、详细设计、文档、业务、技术……
目标组织、组织愿景、业务流程、涉众利益、系统需求(功能需求、质量约束、设计约束)、状态分析
2.1.洞察人性之一:看客户的客户要什么
如何找到你的客户,对客户进行分类,不断比较谁比谁更像你的客户;这一部分很多时候是老板在做,但我们仍然要找到那个最重要的“客户”;
一切站在客户的客户的角度,他们对客户的要求是什么,我们是否能够满足?
2.2.洞察人性之二:看客户的老大是谁?他的kpi是什么?
引入产品后改善了组织什么指标,通过鱼骨图帮助(从显而易见的大问题)定位真正的问题,这就是痛点;
——前面的是和高层打交道,找到组织愿景;后面的是苦活,和一线打交道,找到客户怎么给他的客户提供服务,有哪些痛点
2.3.洞察人性之三:看客户的业务流程是什么?我们的产品是否有立足之地?
阿布思考法:假设资源充足,得到一个完美方案;用现有资源去山寨这个方案;
物流变成信息流;
改善信息流转;让越来越多分散的产品自行沟通;
封装领域逻辑;把知识从人脑搬到电脑中;
我们的产品是否可以提供以上三类改进?那就是本质需求!!
3.1.洞察人性之四:哪些需求更重要?
与客户的老大最关心的指标(愿景)更相关的需求最重要;偏离了愿景,很多产品就没有必要做下去了;
3.2.洞察人性之五:客户没有责任和资格提供需求!
产品人员需要与各类客户进行交流,应聚焦于他们的切身利益,然后综合各类人员的利益决定需求;
客户老大的利益以及他最关心的指标是应该首先满足的;
一线员工的利益(在看业务流程时)大概率是处在较低位置的,引入新产品或新系统会导致一线岗位变少、职责缩减或节奏加快;
3.3.洞察人性之六:时刻关注产品的整体表现,需求即价值,满足的越好、价值越高
产品必须提供可接受的价值,不是从研发人员的视角去看,是从各类客户的角度;
关注与产品发生功能交互的人和外部产品,所有的交互过程就是产品满足需求的路径;
3.4.洞察人性之七:把产品看作黑盒子,需求过程是博弈过程
需求是由各类客户的利益冲突和平衡决定的,在需求过程中时刻用“不这样不行”,而不是“这样也行”来检验;
都来舞台上扮演:为各类客户选定一个利益代表,明示他们的担忧,让他们从这些担忧角度去审视每一步交互——尽可能少的侵犯他们的利益;从人性角度更进一步考虑,如果他们的意见偏离了应有的担忧(可能违背了应扮演的角色,可能对人性更深层的利益没有关注到),那就给他们加上新的担忧;
每一步的功能交互关注:产品接受什么样的输入、做什么样的处理和产生什么样的输出;与界面无关、与交互细节无关、与研发人员无关、与实现平台无关;
在进行验证交互的时候,考虑业务异常处理(非技术类的异常);
在与人或外部产品通讯的时候,考虑他们的反馈是否会符合预期;
设计约束应当来自客户要求,而不是研发人员;
4.1.洞察人性之八:先做业务,再做技术;从需求开始考虑产品内部如何更低成本满足
只有理解业务的研发才能做好产品,精研底层技术的研发是“像蝙蝠一样在鸟中充作兽”;
深入挖掘产品内部静态关系,明示出来、达成一致,“需求变更”会非常少;
我们听到的 | 实际情况 | 建议 | 备注 |
---|---|---|---|
不好了,需求变了 | 需求其实没变,只是需求人员的认识变了 | 了解客户 | 最多 |
需求确实有变化-功能需求变了 | 剖析产品 | 第二多 | |
………… |
4.2.洞察人性之九:Talk is cheap, show me the code ??
产品核心逻辑的变化远小于平台、技术的发展速度,分析上花更多的时间、采用统一的模型,就会发现文档不是代码的另一种形式,文档(泛指代码以外的工件)可以成为代码的基础、可以是真正的设计,而不是只有最后的图纸、电路板和代码!