书中核心逻辑就是下面这张图,上瘾的过程由四步组成:
下面以我自己为案例,从四个维度分析:魔兽世界、写博客,这两件事情。
行动的目标是获取酬劳。书中提到《福格行为模型》
福格行为模型(BJ Foog’s Behaviour Model)来源于福格和美国说服技术实验室的研究,它是一种有效探寻行为原因的模型。
模型本身非常非常简单,只包含三个基本元素:
也就是说任何一个行为的发生,都需要同时满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机、要有能够实施行为的能力,以及一个合适的触发条件。
这个模型假定,只有当一个人有足够的动机,并且有能力去做到(比如,肚子饿了并且兜里有钱),同时存在一个触发条件来提醒(刚好看到一个卖热干面的路边摊)的时候,一个行为才最有可能发生(买一碗热干面)。
我的行动:
行动三要素 | 魔兽世界 | 写博客 |
---|---|---|
动机(快乐和痛苦、希望和恐惧、社会接纳和排斥) | 快乐与成就感、好奇心、社会接纳 | 成就感、社会接纳 |
能力(时间、金钱、体力、脑力、社会接受、常规) | 大量时间投入,游戏内容简单只是机械性的脑力投入 | 大量脑力投入,自我总结、技术总结都是思考的过程 |
触发 | 开始时是同伴社交、后面是习惯 | 习惯性思考总结 |
酬劳、赏赐 | 魔兽世界 | 写博客 |
---|---|---|
社交 | 认识陌生人,体会别人的生活;团队合作;聊天发泄情感;得到他人的鼓励、赞扬。 | 认识陌生人;得到鼓励、赞扬。 |
产品中获取资源、信息、体验 | 游戏体验;为提升体验学习到游戏内的大量信息(打发、配装) | 技术总结中获取大量信息;经过思考加工后的信息; |
产品中获取的成就感、操控感、终结感 | 游戏中有大量反馈机制 | 文章被更多人看到、认可、对问题的交流都带来成就感 |
保障自主选择权 | 让玩家感受到对角色的完全控制 | 完全自主 |
有限多变性使产品丧失神秘感、吸引力 | 持续更新 | 无 |
基本使用需求 | 投入游戏可以快速打发时间 | 技术总结是基础功能 |