ReferenceFinder
是一个比较小众的插件,主要用来查找资源引用和依赖的插件。ReferenceFinder
的简单使用方法!这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。 由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存。不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度直接将文件夹拖到项目中即可使用。
正常在Unity工程中的文件通过右键只有一个调用Find References In Scene
用于在本场景中查找该物体,但是这个功能不能说一点用没有吧,只能说非常的鸡肋。
在Hierarchy窗口的搜索框输入对象的名称一样可以完成类似查找,而且Hierarchy窗口的搜索框还支持按类型和按名称查找,这样就更显得Find References In Scene一无是处了。
而导入该插件后右键对象会多出来一个选项Find References In Project
,此时右键需要查找引用的文件或文件夹,点击 Find References In Project
进行查找。
此时会弹出一个窗口,此窗口可以显示所有用到该对象的场景及该对象身上的所有引用,并且点击其结构下的脚本或文件也可以直接跳转到工程中对应对象所属的文件文木。
窗口菜单按钮含义:
菜单按钮 | 介绍 |
---|---|
Refresh Data | 刷新缓存 |
Model | 切换引用和依赖 |
NeedUpdateState | 是否需要根据当前文件的状态更新State栏。 |
Expand | 展开列表 |
Collapse | 折叠列表 |
第三列的State为Changed代表这个资源被修改了,Missing代表资源被删除了,No Data代表缓存中没有该资源的信息。
这里选择了方案二。
引用信息的生成: 通过AssetDatabase.GetAllAssetPaths()获取项目中所有的资源路径。 通过AssetDatabase.GetDependencies()获取每一个资源所依赖资源的信息。 经过这两步之后就有了所有资源的依赖信息了。 通过资源的依赖信息,我们就可以生成所有资源的引用信息了。 缓存: 为了让缓存尽量的小,所以缓存只保存每个资源的guid、引用资源哈希值、依赖资源的信息。 其中引用资源哈希值时用于判断这个资源依赖的资源是否有修改,若有修改,则在刷新资源引用信息的时候需要重新读取这个资源的依赖信息,否则继续使用该信息。这个判断就是在资源改动较少时减少刷新时间的关键。 在记录依赖时,没有直接记录依赖资源的guid,而是记录了资源在缓存中下标的位置,从而进一步缩小缓存的大小。
主要使用了Unity自带的TreeView实现树形界面的展示。