前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
发布
社区首页 >专栏 >Unity3D 销毁GameObject api调用顺序

Unity3D 销毁GameObject api调用顺序

作者头像
立羽
发布2023-08-24 14:09:44
发布2023-08-24 14:09:44
23600
代码可运行
举报
文章被收录于专栏:Unity3d程序开发Unity3d程序开发
运行总次数:0
代码可运行

对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject的OnDestroy已经调用了,另一个的OnDisable才开始调用。所以当多个GameObject调用一个全局变量时,要注意。例如:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
复制
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ForbidShadow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        StartCoroutine(YieldEnable());
        
    }
	
    void OnDestroy()
    {
        PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = true;
    }

    IEnumerator YieldEnable()
    {
        yield return 1;
        PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false;
    }
}

防止下个创建GameObject时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去,就是晚一帧执行

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2018-02-26,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档