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unity3d:shader贴图局部改色相HSV+mask

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立羽
发布2023-08-24 15:11:12
发布2023-08-24 15:11:12
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美术mask图规则

建筑的部件id为1,2,3,依次类推 原图

mask图,例如,mask为纯黑色背景,色块为要遮罩的区域。最多支持1个建筑7个部件调整颜色

合并后效果

这几个区域会根据色相改变

部件ID对应maskrgb的色块表

建筑部件ID去策划表中拿,找到对应的是门部件之类的,再出mask图中有门的抠图,抠图的颜色从上表中ID对应rgb取。调整完后编辑器的色相参数最好归0

shader流程

1.把原rgb色彩空间转hsv色彩空间 2.取不同rgbmask确定部位编号,然后不同部位取不同色相值 3.再把经过偏移的hsv色彩空间再转回rgb空间

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//HSV空间转化
					half3 colorHSV = RGB2HSV(col);
					
					colorHSV.y *= _Saturability;
					colorHSV.z += _Lightness;

					half bias = 0.1;
					int maskIdx = (int)(step(bias, mask.b)
						+ step(bias, mask.g) * 2
						+ step(bias, mask.r) * 4);

					//colorHSV.x += GetHue(_listHue[maskIdx]);
					if (maskIdx == 0)
					{
						colorHSV.x += GetHue(_Hue0);
					}
					else if (maskIdx == 1)
					{
						colorHSV.x += GetHue(_Hue1);
					}
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//HSV空间转化
					half3 colorRGB = HSV2RGB(colorHSV);
					fixed4 color = fixed4(colorRGB,col.a) * col.a;

					return fixed4(color.rgb,col.a);
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原始发表:2021-09-24,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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