书接前文,前篇文章介绍了WPF中的Dispatcher,由于概念太多,可能不是那么好理解。这篇文章继续讨论,希望在线程和Dispatcher这个点上,能把它讲透。
按照惯例,在深入问题之前,先找一个插入点,希望这个插入点能为朋友们所理解。
新建一个Window程序,代码如下:
int WINAPI _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow){ RegisterWindowClass(hInstance); //1 HWND hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, //2 CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT,z 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); MSG msg; //3 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return (int) msg.wParam;} |
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其中的RegisterWindowClass
WORD RegisterWindowClass(HINSTANCE hInstance){ WNDCLASSEX wcex; wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.lpfnWndProc = WndProc; ...}LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch (message) { case WM_PAINT: ...} |
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这个创建窗口并显示的过程如下:
这里的GetMessage循环就是所谓的消息泵,它像水泵一样源源不断的从线程的消息队列中取得消息,然后调用DispatchMessage把消息分发到各个窗口,交给窗口的WndProc去处理。
用一副图来表示这个过程:
这是一个简略的Window消息处理流程,往具体说这个故事会很长,让我们把目光收回到WPF,看看WPF和即将介绍的Dispatcher在这个基础上都做了些什么,又有哪些出彩的地方。
作为应用程序的入口点,我们仍然从Main函数走进WPF。
新建一个WPF工程,如下:
默认的WPF工程中中是找不到传统的Program.cs文件的,它的App.xaml文件的编译动作为ApplicationDefinition,编译后,编译器会自动生成App.g.cs文件,包含了Main函数。如下:
[System.STAThreadAttribute()] [System.Diagnostics.DebuggerNonUserCodeAttribute()] public static void Main() { WpfApplication3.App app = new WpfApplication3.App(); app.InitializeComponent(); app.Run(); } |
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这里出现了Application类,按MSDN上的解释,“Application 是一个类,其中封装了 WPF 应用程序特有的功能,包括:应用程序生存期;应用程序范围的窗口、属性和资源管理;命令行参数和退出代码处理;导航”等。
调用app.Run()之后,按照前面Win32的步骤,应用程序应进入到一个GetMessage的消息泵之中,那么对WPF程序来说,这个消息泵是什么样的呢?又和Dispatcher有什么关系呢?
Dispatcher的构造函数是私有的,调用Dispacher.CurrentDispatcher会获得当前线程的Dispatcher,Dispatcher内部持有一个静态的所有Dispatcher的List。因为构造函数私有,只能调用CurrentDispatcher来获得Dispatcher,可以保证对同一个线程,只能创建一个Dispatcher。
Dispatcher提供了一个Run函数,来启动消息泵,内部的核心代码是我们所熟悉的,如:
while (frame.Continue) { if (!GetMessage(ref msg, IntPtr.Zero, 0, 0)) break; TranslateAndDispatchMessage(ref msg); } |
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这里出现了一个Frame的概念,暂且不谈,来看看Dispatcher相对于传统的消息循环,有哪些改进的地方。
在Winform的消息循环中,
这里的Operation指的是DispatcherOperation,为了更好的控制消息循环,WPF引入了DispatcherOperation来封装Window消息,这个DispatcherOperation如下:
public sealed class DispatcherOperation { public Dispatcher Dispatcher { get; } public DispatcherPriority Priority { get; set; } public object Result { get; } public DispatcherOperationStatus Status { get; } public event EventHandler Aborted; public event EventHandler Completed; public bool Abort(); public DispatcherOperationStatus Wait(); public DispatcherOperationStatus Wait(TimeSpan timeout); } |
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DispatcherOperation类看起来还是比较简单明了的,以属性的形式暴露了Result(结果),Status(状态),以及用事件来指出这个Operation何时结束或者取消。其中比较有意思的是Priority属性,从字面来看,它表示了DispatcherOperation的优先级,而且提供了get和set方法,也就是说,这个DispatcherOperation是可以在运行时更改优先级的。那么这个优先级是怎么回事,Dispatcher又是如何处理DispatcherOperation的呢,让我们深入DispatcherOperation,来看看它是如何被处理的。
所谓深入,也要有的放矢,从三个方面来谈一下DispatcherOperation:
Dispatcher提供了BeginInvoke和Invoke两个方法,其中BeginInvoke的返回值是DispatcherOperation,Invoke函数的内部调用了BeginInvoke,也就是说,DispatcherOperation就是在这两个函数中被创建出来的。我们可以调用这两个函数创建新的DO,WPF内部也调用了这两个函数,把Window消息转化为DispatcherOperation,用一副图表示如下:
DO被加入到Dispatcher的队列中去,那么这个队列又是何时被处理呢?Dispatcher在创建的时候,创建了一个隐藏的Window,在DO加入到队列后,Dispatcher会向自己的隐藏Window发送一个自定义的Window消息(DispatcherProcessQueue)。当收到这个消息后,会按照优先级和队列顺序取出第一个DO并执行:
每加入一个DO就会申请处理DO队列,在DO的优先级(DispatcherPriority)被改变的时候也会处理DO队列,DO在创建时声明了自己的优先级,这个优先级会影响到队列的处理顺序。
鉴于线程亲缘性,当需要创建Timer并访问UI对象时,多使用DispatcherTimer。DispatcherTimer的一个简单用法如下:
var dispatcherTimer = new System.Windows.Threading.DispatcherTimer(); dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick); dispatcherTimer.Interval = new TimeSpan(0,0,1);dispatcherTimer.Start(); |
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在DispatcherTimer的内部,Timer的Tick事件处理也被包装成了DispatcherOperation,并调用BeginInvoke加入到Dispatcher中去。当这个DO被执行后,如果DispatcherTimer的状态仍然为Enable,DispatcherTimer会继续调用BeginInvoke加入新的DO。关于Timer的时间处理,Dispatcher会向自己的隐藏窗口调用SetTimer并计算时间间隔,当然,因为DispatcherOperation有优先级,不能保状正好在时间间隔时执行这个DO,这个执行的时间会比预计时间偏后而不会超前。
通常,WPF启动时具有两个线程,一个处理呈现(Render),另一个用于管理UI。关于Render线程,请参见前文。这个管理UI的线程通常被称为UI线程。在WPF中,所有UI对象的基类为DispatcherObject,WPF在对所有DispatcherObject属性操作前进行了线程亲缘性校验,只有在创建UI对象的线程中才可以访问该UI对象。
前面提到,由于Dispatcher构造函数私有,一个线程最多只能有一个Dispatcher。对UI线程来说,Dispatcher的主要作用就是对任务项(DispatcherOperation)进行排队。对UI对象来说,DispatcherObject有一个Dispatcher属性,可以获得创建该UI对象线程的Dispatcher。这种设计通过Dispatcher统一了UI对象的操作,从使用上隔离了UI对象和线程间的关系。
多线程操作简单分为两种:多工作线程和多UI线程,当然,也可以有多工作多UI线程,思路是一样的,省去不谈。
程序启动时默认的主线程就是UI线程,它在调用Application.Run(也就是Dispatcher.Run)之后进入了一个GetMessage的循环中,对Window消息进行响应并构建执行一个个的DispatcherOperation。默认对UI对象的操作都是在这个主线程中,如果进行耗时很长的操作就会造成UI线程长时间不能继续响应Window消息,造成界面假死等一些的UI响应问题。对这种耗时较长的操作一般需要工作线程来帮忙,操作结束后再通过Dispatcher把结果Invoke到UI线程,如:
TextBlock textBlock = new TextBlock() { Text = "1" }; Thread thread = new Thread(new ThreadStart(() => { //做一些耗时操作,这里用线程休眠10秒来模拟 Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(10)); textBlock.Dispatcher.Invoke(new Action(() => { textBlock.Text = "2"; })); })); thread.Start(); |
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当然,除了新建工作线程,也可以使用BackgroundWorker或者线程池中线程来进行耗时操作,操作结束后需要调用UI对象Dispatcher的Invoke或者BeginInvoke方法来操作UI,否则会抛出InvalidOperationException来提示不可跨线程访问UI对象。
这种多工作线程是很常见的,一般我们讨论的多线程大多指这种多工作线程单一UI线程,那么如何创建多UI线程的程序呢?
在谈多UI线程之前,先说说多UI线程使用的场景:
大多数情况下,我们是不需要多UI线程的,所谓多UI线程,就是指有两个或者两个以上的线程创建了UI对象。这种做法的好处是两个UI线程会分别进入各自的GetMessage循环,如果是需要多个监视实时数据的UI,或者说使用了DirectShow一些事件密集的程序,可以考虑新创建一个UI线程(GetMessage循环)来减轻单一消息泵的压力。当然,这样做的坏处也很多,不同UI线程中的UI对象互相访问是需要进行Invoke通信的,为了解决这个问题,WPF提供了VisualTarget来用于跨线程将一个对象树连接到另一个对象树,如:
public class VisualHost : FrameworkElement { public Visual Child { get { return _child; } set { if (_child != null) RemoveVisualChild(_child); _child = value; if (_child != null) AddVisualChild(_child); } } protected override Visual GetVisualChild(int index) { if (_child != null && index == 0) return _child; else throw new ArgumentOutOfRangeException("index"); } protected override int VisualChildrenCount { get { return _child != null ? 1 : 0; } } private Visual _child; } |
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在另一个UI线程下的VisualTarget:
Window win = new Window(); win.Loaded += (s, ex) => { VisualHost vh = new VisualHost(); HostVisual hostVisual = new HostVisual(); vh.Child = hostVisual; win.Content = vh; Thread thread = new Thread(new ThreadStart(() => { VisualTarget visualTarget = new VisualTarget(hostVisual); DrawingVisual dv = new DrawingVisual(); using (var dc = dv.RenderOpen()) { dc.DrawText(new FormattedText("UI from another UI thread", System.Globalization.CultureInfo.GetCultureInfo("en-us"), FlowDirection.LeftToRight, new Typeface("Verdana"), 32, Brushes.Black), new Point(10, 0)); } visualTarget.RootVisual = dv; Dispatcher.Run(); //启动Dispatcher })); thread.SetApartmentState(ApartmentState.STA); thread.IsBackground = true; thread.Start(); };win.Show(); |
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当然,这个多UI线程只是为了更好的捋清线程间的关系,实际使用中的例子并不是很常见。
Dispatcher是WPF中很重要的一个概念,WPF所有UI对象都是运行在Dispatcher上的。Dispatcher的一些设计思路包括Invoke和BeginInvoke等从WinForm时代就是一直存在的,只是使用了Dispatcher来封装这些线程级的操作。剩余一些概念包括跨线程通信的Freezable以及详细的优先级顺序DispatcherPriority本文都没有细谈,以后的文章中会逐步介绍,希望大家多多支持,谢谢。
作者:周永恒 出处:http://www.cnblogs.com/Zhouyongh
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