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社区首页 >专栏 >【Unity】3D贪吃蛇游戏制作/WebGL本地测试及项目部署

【Unity】3D贪吃蛇游戏制作/WebGL本地测试及项目部署

作者头像
zstar
发布2023-10-06 08:02:55
7391
发布2023-10-06 08:02:55
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文章被收录于专栏:往期博文

本文是Unity3D贪吃蛇游戏从制作到部署的相关细节 项目开源代码:https://github.com/zstar1003/3D_Snake 试玩链接:http://xdxsb.top/Snake_Game_3D 效果预览:

试玩链接中的内容会和该效果图略有不同,后面会详细说明。

游戏规则

经典贪吃蛇游戏:蛇身随着吃食物的增加不断变长,通过A/D或方向键←→控制方向,蛇头撞在蛇身上或四周墙壁会导致游戏失败。

蛇身控制和碰撞检测

蛇身控制和碰撞检测的逻辑写在SnakeController.cs文件中。

蛇头运动的思路是将蛇头不断朝forward的方向前进,前进速度等于速度数值x当前时间。同时通过一个list来记录蛇头运动的历史轨迹,蛇身通过该轨迹进行运动。

为了区分延申出来的蛇身是初始蛇身还是新延申的蛇身,对新延申的蛇身打上Block标签,不进行区分则会导致刚开始碰撞即触发蛇头蛇身碰撞,导致游戏结束。

完整代码:

代码语言:javascript
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using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class SnakeController : MonoBehaviour
{
    // 设置
    public float moveSpeed = 5f;
    public float steerSpeed = 180f;
    public float bodySpeed = 5f;
    public int Gap = 10;

    // 预制体
    public GameObject bodyPrefab;  //身体组件

    // 身体组件集合
    private List<GameObject> _bodyParts = new List<GameObject>();
    private List<Vector3> _positionHistory = new List<Vector3>();

    //音乐控制器
    public AudioController audioController; 

    private void Start()
    {
        addBodyPart();
        audioController = GameObject.FindGameObjectWithTag("Audio").GetComponent<AudioController>();
    }
    private void Update()
    {
        // 向前移动
        transform.position += transform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;

        // 方向操控
        float steerDirection = Input.GetAxis("Horizontal");  // 返回值从 -1 到 1
        transform.Rotate(Vector3.up * steerDirection * steerSpeed * Time.deltaTime);

        // 保存位置移动史
        _positionHistory.Insert(0, transform.position);

        // 移动身体组件
        int index = 0;
        foreach (var body in _bodyParts)
        {
            Vector3 point = _positionHistory[Mathf.Clamp(index * Gap, 0, _positionHistory.Count - 1)];

            // 让贪吃蛇的身体组件沿着头部的移动轨迹运动
            Vector3 moveDirection = point - body.transform.position;
            body.transform.position += moveDirection * bodySpeed * Time.deltaTime;

            // 让身体组件朝向头部移动的方向 
            body.transform.LookAt(point);

            index++;
        }
    }
       
    // 蛇身延长
    private void addBodyPart()
    {
        GameObject body = Instantiate(bodyPrefab, new Vector3(0, transform.position.y, 0), Quaternion.identity);
        _bodyParts.Add(body);
    }

    // 后续添加的body打上Block标签
    private void addBodyPart_Block()
    {
        GameObject body = Instantiate(bodyPrefab, new Vector3(0, _bodyParts.Last().transform.position.y, 0), Quaternion.identity);
        body.tag = "Block";
        _bodyParts.Add(body);
    }


    //触发检测
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "Food")
        {   
            //必须先删除,否则会导致多次触发
            Destroy(other.gameObject);
            addBodyPart_Block();
            GameObject.Find("SpawnPoint").GetComponent<SpawnItem>().SpawnItems();
            audioController.PlaySfx(audioController.eat);
        }
        else if (other.tag == "Block")
        {
            SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);
        }
    }
}

食物旋转

控制食物旋转比较简单,在update中加入Rotate即可。

Food.cs

代码语言:javascript
复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Food : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {

    }
    void Update()
    {
        //旋转
        transform.Rotate(Vector3.up);
    }
}

食物随机生成

食物随机生成我并没有采用随机数的方式,三维场景容易出现问题。因此这里在场景中添加了6个食物生成的点位,当食物被触发之后,在随机的一个点位上生成新的食物。

SpawnItem.cs

代码语言:javascript
复制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SpawnItem : MonoBehaviour
{
    public Transform[] SpawnPoints;
    public float spawnTime = 2.5f;
    public GameObject Items;
    void Start()
    {

    }

    void Update()
    {
        
    }

    public void SpawnItems()
    {
        int spawnIndex = Random.Range(0, SpawnPoints.Length);
        Instantiate(Items, SpawnPoints[spawnIndex].position, SpawnPoints[spawnIndex].rotation);
    }
}

场景切换

这里对于游戏开始界面和结束界面分别用不同的场景进行隔离,切换时只需一行代码:

代码语言:javascript
复制
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);

这里的Index为打包时场景的序号顺序。

本地WebGL测试

使用WebGL打包之后,会得到3个文件夹和一个index.html文件,直接打开index.html会报错,需要使用服务器方式去运行。

首先在win10上配置服务器相关组件,参考之前的博文【实用技巧】Win10搭建局域网FTP服务器

之后在打包的文件夹下新建一个文件web.config,输入以下内容:

代码语言:javascript
复制
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--
  有关如何配置 ASP.NET 应用程序的详细信息,请访问
  https://go.microsoft.com/fwlink/?LinkId=169433
-->
<configuration>  
  <system.webServer>
    <httpProtocol>
      <!-- 允许跨域配置 -->
      <customHeaders>
        <add name="Access-Control-Allow-Origin" value="*" />
        <add name="Access-Control-Allow-Headers" value="X-Requested-With,Content-Type,Authorization" />
        <add name="Access-Control-Allow-Methods" value="GET, POST, PUT, DELETE,OPTIONS" />
        <add name="Access-Control-Allow-Credentials" value="true" />
      </customHeaders>
    </httpProtocol>
        <staticContent>
            <remove fileExtension=".mem" />  
            <remove fileExtension=".data" />  
            <remove fileExtension=".unity3d" />  
            <remove fileExtension=".jsbr" />  
            <remove fileExtension=".membr" />  
            <remove fileExtension=".databr" />  
            <remove fileExtension=".unity3dbr" />  
            <remove fileExtension=".jsgz" />  
            <remove fileExtension=".memgz" />  
            <remove fileExtension=".datagz" />  
            <remove fileExtension=".unity3dgz" />  
            <remove fileExtension=".json" />  
            <remove fileExtension=".unityweb" />  
           
            <mimeMap fileExtension=".mem" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".data" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".unity3d" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".jsbr" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".membr" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".databr" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".unity3dbr" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".jsgz" mimeType="application/x-javascript; charset=UTF-8" />  
            <mimeMap fileExtension=".memgz" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".datagz" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".unity3dgz" mimeType="application/octet-stream" />  
            <mimeMap fileExtension=".json" mimeType="application/json; charset=UTF-8" />  
            <mimeMap fileExtension=".unityweb" mimeType="application/octet-stream" />  
        </staticContent>
  </system.webServer>
</configuration>

之后在iis中,新建一个http服务器,选择一个不被占用的端口,我这里选择8080端口。

开启网站后,在浏览器输入http://localhost:8080/,即可访问测试。

Github部署

Github部署非常容易,新建一个仓库,将打包出的内容直接上传。

然后在Settings/Pages选择main分支,点击Save,过几分钟就会在上方出现访问网址。

遗留问题:打包前后测试不一致

目前该项目在untiy运行测试时正常, 但打包出webgl或exe时,却出现蛇身分离的情况,看了一些打包时的选项,仍未解决该问题,有了解这一问题的读者欢迎在评论区交流。

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  • 遗留问题:打包前后测试不一致
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