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GaussianEditor:快速可控的3D高斯编辑

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用户1324186
发布2024-01-04 13:07:21
发布2024-01-04 13:07:21
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作者:Yiwen Chen, Zilong Chen 等 来源:ArXiv 2023 论文题目:GaussianEditor: Swift and Controllable 3D Editing with Gaussian Splatting 论文链接:https://arxiv.org/abs/2311.14521 内容整理:王秋文

引言

开发用户友好的 3D 表征和编辑算法是计算机视觉领域的一个关键目标。NeRF等隐式三维表征具有高保真的渲染能力,但其限制了对场景部分的直接修改,使得编辑任务更为复杂,阻碍了实际应用。基于这些挑战,本文额定研究重点是开发一种先进的三维编辑算法,该算法旨在灵活快速地编辑3D场景,集成隐式编辑(如基于文本的编辑)和显式控制(如特定区域修改的边界框使用)。为了实现这些目标,作者选择高斯表征(GS)进行实时渲染和显式点云表示。本文提出的 GaussianEditor 提供快速、可控和通用的 3D 编辑功能。单个编辑会话通常只需要 5-10 分钟,比以往的编辑过程快得多。本文的贡献可以概括为四个方面:

  • 引入了高斯语义跟踪,实现了更详细、更有效的编辑控制
  • 提出了分层高斯飞溅(HGS),这是一种新的 GS 表示,能够在高度随机的生成引导下更稳定地收敛到精细的结果
  • 专门为高斯飞溅设计了一种 3D 修复算法,可以快速去除和添加对象
  • 大量实验表明,本文的方法在有效性、速度和可控性方面优于已有的三维编辑方法

方法

作者对在 GS 上进行三维编辑的任务如下定义;给定一个文本提示

y

以及一个用 3D GS 表征的场景

\Theta

,其中

\Theta_i = \{x_i, s_i, q_i, \alpha_i, c_i\}

表示第 i 个高斯的参数,目标是得到一个编辑后与文本提示

y

一致的 3D 高斯

\Theta_y

高斯语义追踪

3D编辑中的已有工作通常使用静态 2D 或 3D 掩模,并仅在掩模像素内应用损失,从而将编辑过程限制为仅编辑所需区域。但是,这种方法有局限性。随着 3D 场景表征在训练过程中的动态变化,静态分割掩模将变得不准确甚至无效。此外,在NeRF编辑中使用静态掩模来控制梯度有明显的限制,因为它将编辑严格限制在掩模区域内,这一限制防止编辑后的内容自然扩展到掩模之外,从而将内容“锁定”在指定的空间边界内。

即使使用语义 NeRF,梯度控制仍然仅在训练一开始有效,因为对 NeRF 的持续更新会导致语义领域的准确性损失。为了解决上述问题,作者选择 GS 作为本文的 3D 表示,因为它具有明确的性质含义。这使作者能够直接为每个高斯点分配语义标签,从而促进 3D 场景中的语义追踪。具体来说,通过添加一个新的属性

m

来增强 3D 高斯

\theta

,其中

m_{ij}

表示第

i

个高斯点和第

j

个语义标签的语义高斯掩膜。有了这个属性,就可以通过选择性地只更新目标 3D 高斯来精确控制编辑过程。在致密化过程中,新致密点继承了其父点的语义标签。这确保了在整个训练过程中的每一刻都有一个准确的3D语义掩码。

图1 高斯语义追踪的示意图(Prompt: Turn him into an old lady)

正如图 1 所示,高斯语义追踪能够在训练期间连续追踪每个高斯类别,并根据其演变的属性和数量进行调整。这一特性至关重要,因为它允许选择性应用与特定类别相关的梯度、致密化和修剪高斯。此外,它仅通过渲染目标对象来方便训练,大大加快了复杂场景中的过程。高斯的语义掩码

m

起到动态分割 3D 掩码的作用,随着训练而变化,允许内容在空间中自由扩展。

高斯溅射逆投影是本文提出的获得语义高斯掩码

m

的方法。对于一组 3D 高斯

\theta

,从多个视点对其进行渲染,以生成一系列渲染

I

。然后使用 2D 分割技术对这些渲染进行处理,以获得 2D 分割掩码

M

,每个

M_j

表示第

j

个语义标签。

为了获得每个高斯的语义标签,作者通过逆向渲染将提出的 2D 语义标签重新投影到高斯。具体来说,为每个高斯保持了一个权重和一个计数器。对于语义图中的像素

p

,作者通过如下公式将语义标签逆投影回去:

w_i^j=\sum o_i(p)*T_i^j(p)*M^j(p) \quad (1)

其中,

w_i^j

表示第

i

个高斯对第

j

语义标签的权重,

o_i(p), T_i^j(p), M^j(p)

表示像素

p

相对于第

i

个高斯的不透明度,透射率以及语义标签。在更新了所有的高斯权重以及计数器之后,将根据权重是否超过设定的阈值决定第

i

个高斯是否属于第

j

个语义类。

分层高斯溅射

原始 GS 在重建任务中的有效性在于由 SFM 衍生的点云提供的高质量初始化,以及来自 GT 数据集的稳定监督。然而,在生成领域,情况发生了变化。在过去涉及 GS 在文本到3D和图像到3D中的工作中,由于GS 是一种类似点云的表示,因此在面对生成引导的随机性时显示出局限性。这种不稳定性主要是由于它们直接暴露于损失函数的随机性,不像基于神经网络的隐式表示,GS模型在每步训练中需要更新大量高斯点,缺乏神经网络的记忆和调节能力,这将导致不稳定的更新和保存。

为了解决这些问题,作者引入了分层高斯溅射(HGS),这是一种更适合生成和编辑场景的高斯溅射的结构化表示。HGS 基于某个高斯点产生时的具体的致密化代数将 GS 分为不同的世代。初始化时的高斯

\Theta

被记为 0。在编辑的训练过程中,在第

k

次致密化时生成的点被记为

k

随后,作者对不同世代的高斯施加不同的约束来控制它们的灵活程度。产生的时间越长,所施加的变化约束就越强。锚定损失被用来加强这些约束。在训练开始时,HGS 记录所有高斯分布的属性作为锚点。接着在每个致密化过程中,这些锚点属性将会被更新以反映高斯函数的当前状态。在训练过程中,利用锚态和当前状态之间的 MSE 损失来确保高斯函数不会偏离各自的锚点太远:

L_{anchor}^p=\sum_{i=0}^n \lambda_i(P_i-\hat{P}_i)^2 \quad (2)

其中,

n

表示高斯的总数,

P

表示当前高斯的某个性质,包括

x,s,q,\alpha,c

\hat{P}

指的是在锚定状态下记录的相同性质。

\lambda_i

表示应用于第

i

个高斯的锚定损失的强度,该强度根据其生成而变化。整体训练损失定义为:

L=L_{Edit}+\sum_{P\in\{x,s,q,\alpha,c\}}\lambda_P L_{anchor}^P \quad (3)

HGS的分代设计防止了 GS 在面临随机损失时出现过度灵活性的问题。随着每一次致密化,前面生成的高斯的锚定损失权重都会增加。因此,现有已存在的高斯的流动性逐渐减少,直到几乎固化。这种方法确保了在随机损失下的稳定构造,依靠新致密化中几乎不受约束的高斯来雕刻细节。此外,这种应用锚定损失的方法可以有效地满足各种编辑需求。例如,为了限制原始 GS 的变化,可以增加第 0 代的锚损失权重。类似地,如果在编辑过程中不希望更改颜色或几何体,则可以对这些特定特性应用更强的锚点丢失。此外,为了解决手动确定致密化阈值的挑战,作者基于百分比标准来调节致密化过程。在这种方法中,在每个致密化步骤中,只选择性地致密那些 3D 位置的梯度在前

k%

内的高斯。事实证明,这种策略比在分层高斯飞溅(HGS)框架中直接设置阈值更易于管理和直观。

3D 补全

物体移除

简单地去除由掩模表示的高斯可能导致伪影,特别是在物体与其他高斯函数相交的接口处。为了解决这个问题,作者采用 2D 补全技术来提供填充这些区域的指导。然而,有效的 2D 补全需要精确的掩模来提供更好的指导。为了生成这些掩膜,在删除物体后,使用 KNN 算法来识别最接近被删除的高斯,它们很可能在接口处。然后将这些投影到各种视角上。随后,作者扩大掩模并修复孔洞,以准确地表示接口处,从而为边界区域创建精细的掩模。整个物体移除过程通常只需两分钟。

物体插入

作者将此任务定义如下:在 3D 高斯

\theta

内,给定相机姿态

p

和从该视点进行的相应渲染图像

I

,用户在

I

上提供 2D 掩模

M

,指示他们希望插入的区域。此外,还提供了一个提示

y

来指定修复的内容。然后作者更新

\theta

以满足补全需求。该过程利用 2D 补全扩散模型生成 2D 图像

I^M_y

开始。随后,对创建的

I^M_y

的前景对象进行分割,并将其输入到图像到 3D 的方法中,以生成粗略的 3D 网格。然后将该粗网格转换为 3D 高斯

\theta_y

,并使用 HGS 进行细化。为了将

\theta_y

的坐标系与

\theta

对齐,首先使用单目深度估计技术来估计

I^M_y

的深度。然后,使用最小二乘法将该深度与

\theta

在相机姿态

p

处渲染的深度图对齐。通过这种对齐,我们可以准确地确定修复前景对象在

\theta

坐标系中的坐标和比例。在将

\theta_y

转换为

\theta

的坐标系后,只需将它们连接起来,即可生成最终的三维高斯。需要注意的是,由于本文方法的高效设计,整个对象合并过程可以在大约5分钟内完成。

实验

在本文提出的框架下,使用 instruct-NerfNerf 以及 DDS 提出的两种三维引导生成方式相结合进行实验。将本文所提出的方法与 instruct-NerfNerf 相比较,得到的客观结果与主观比较结果如图 2 和图 3 所示。

图2 本文方法的客观比较结果

图3 本文方法的主观比较结果

可以发现本文所提出的方法可以将编辑更好地控制在一定区域内,而 iN2N 则会更改图像的其他区域。对本文提出的语义追踪进行消融实验,可以发现语义追踪较好地控制了场景的编辑区域,如图 4 所示。

图4 对语义追踪进行消融实验的比较结果

对本文提出的分层高斯进行消融实验,发现 HGS 可以大大提高场景编辑的稳定性,获得质量更高的编辑结果。

图5 对语义追踪进行消融实验的比较结果

最后,对三维补全方法进行了实验,得到的结果如图 6 和图 7 所示,说明了本文方法在物体删除和插入任务时的有效性。

图6 物体删除补全结果

图7 物体插入结果示意图

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原始发表:2024-01-04,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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