案例代码开源地址 【skeleton】
在 第六篇 中,我们已经认识了 smoothstep 函数,它可以让一指定的区间内平滑过渡。下面先通过一个小例子回顾一下:
左图 smoothstep(0.4, 0.4 + 0.1, coo.y)
表示: 纵坐标小于 0.4 时,返回 0 展示黑色;纵坐标大于 0.5 时,返回 1 展示白色。在 0.4,0.5 之间平滑过渡。
我们将 0.4 记为一个变量值 y, 那么 smoothstep(y, y + 0.1, coo.y)
就可以表示:
y 在
[0,y)
返回 0 展示黑色。 y 在[y,y+0.1]
之间从0~1
平滑过渡。 y 在(y+0.1,1]
返回 1 展示白色.
上面右图中 y=0.8 时,就可以将黑色区域下移:
#version 460 core
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
uniform vec2 uSize;
void main() {
vec2 coo = FlutterFragCoord() / uSize;
float y = 0.4;
//float y = 0.8;
float ret = smoothstep(y, y + 0.1, coo.y);
fragColor = vec4(vec3(ret), 1.0);
}
同理我们可以分析出 smoothstep(y-0.1, y, coo.y)
就可以表示:
y 在
[0,y-0.1)
返回 0 展示黑色。 y 在[y-0.1,y]
之间从0~1
平滑过渡。 y 在(y,1]
返回 1 展示白色.
仔细观察这两个图,想一想,如果让右侧减去左侧会发生什么呢?
提示:黑色是 0,白色时 1 ,渐变是 0~1 之间.
白色区域相减 1-1 =0 ,会呈现黑色,黑色区域 0 - 0 也是黑色。左侧白色区域减去过渡区域,相当于 1-过渡值,也就是反向过渡。左侧过渡区域对应的右侧是黑色,也就是减 0 ,保持不变。于是乎可以得到如下的光线。当控制 y 的数值,可以控制光线在的纵向位置:
#version 460 core
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
uniform vec2 uSize;
void main() {
vec2 coo = FlutterFragCoord() / uSize;
float y = 0.8;
float ret0 = smoothstep(y, y + 0.1, coo.y);
float ret1 = smoothstep(y - 0.1, y, coo.y);
float ret = ret1-ret0;
fragColor = vec4(vec3(ret), 1.0);
}
如果我们把过渡区域改小,就可以看到更明显的线条。顺便可以把光线的生成逻辑封装成一个函数,效果如下:
#version 460 core
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
uniform vec2 uSize;
float plot(vec2 coo, float y, float e) {
float ret0 = smoothstep(y, y + e, coo.y);
float ret1 = smoothstep(y - e, y, coo.y);
return ret1 - ret0;
}
void main() {
vec2 coo = FlutterFragCoord() / uSize;
float y = 0.4;
float ret = plot(coo,y,0.005);
fragColor = vec4(vec3(ret), 1.0);
}
上面只是画了一条线,那这和函数曲线有什么关系呢?其实仔细信息,上面的曲线不就是 y =0.4
这个特殊函数的曲线表现吗?如果我们通过 coo.x 控制 y 的数值,会发生什么化学反应呢? 比如我们最熟悉的 y = x:
#version 460 core
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
uniform vec2 uSize;
float plot(vec2 coo, float y, float e) {
float ret0 = smoothstep(y, y + e, coo.y);
float ret1 = smoothstep(y - e, y, coo.y);
return ret1 - ret0;
}
void main() {
vec2 coo = FlutterFragCoord() / uSize;
float x = coo.x;
float y = x;
float ret = plot(coo,y,0.005);
fragColor = vec4(vec3(ret), 1.0);
}
这样我们就可以设置任意的函数,通过自变量 x 的变化,影响 y 值:
小彩蛋 : 仔细想一想,其实 smoothstep 本身就是一个函数,他将输入值转为输出。通过如下的函数,我们就可以非常直观地看出 smoothstep 的过渡效果:
float y = smoothstep(0, 1, coo.x);
本篇主要通过两个 smoothstep 相减生成线条,通过函数关系,来构造对应的函数曲线线条。还是非常有意思的,理解本篇内容,你将会对 smoothstep 函数有一个更深的认识。那么本篇就到这里,谢谢观看,我们下次再见 ~