RPCs,即Remote Procedure Call (RPC)
它的作用是:
玩家调用自己的方法。且这个调用,可在所有客户端等同步。RPCs 和 OnPhotonSerializeView 相比,写法更简便。
RPC适合哪些场景呢?
非频繁更新(玩家的行动),比如改变角色的装备、使用工具或结束一个回合的游戏,都是不常见的动作(相对于位置,角色状态这些频繁更新的属性来说)。这些动作基于用户的输入,用 RPC 发送方便。
效果展示:
使用RPCs同步显示一个盒子
如何使用呢?
比如,我们想实现,显示我们自己的宝剑,且在各个客户端同步。
若按以前我们的思路,可能用 OnPhotonSerializeView ,先写代码传读写数据,再挂载到 PhotonView上进行同步。
现在,我们一步便可实现:
1.显示宝剑的方法 ,用 [PunRPC] 标记。 2.调用该方法: photonView.RPC(“显示宝剑方法”, RpcTarget.All); 完成。 代码如下:
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class GameManager_Skode : MonoBehaviourPunCallbacks
{
//宝剑
public GameObject obj;
private void Update()
{
if (!photonView.IsMine)
return;
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
{
photonView.RPC("ShowSword", RpcTarget.All);
//发送给除自己以外的所有人
//photonView.RPC("ShowSword", RpcTarget.Others);
}
}
#region PunRPC
[PunRPC]
public void ShowSword()
{
obj.SetActive(true);
}
#endregion
}
Properties的作用:
CustomProperties适合非常罕见的更改同步。
比如我们想知道服务器房间中,那个玩家是工程师这个职业。那么我们就可以先给自己设置职业属性,并同步到服务器,接着,其他人就能从服务器,知道你是什么职业了。
同时,若玩家B只能等玩家A做完他的操作,才能进行下一步。那么,也可以通过这个 Properties,当玩家A完成自己任务,将状态同步到服务器,玩家B的检测属性更改的回调,会判断A是不是完成了。完成了B就能开始他的操作了。
CustomProperties分为两种:
值在客户端上被同步和缓存,因此你不必在使用前获取它们,现用现取即可。
使用流程:
1.将数据同步到网络 2.从网络获取该值,使用。
该值可随时更新,不存在更新时刻必须在Start等限制。
//要同步的属性的值
public string myJob;
void Start()
{
//将值同步到网络
Hashtable props = new Hashtable() { { "Job", myJob } };
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);
}
获取方式有两种:
该值可以随时获取,获取到的都是最新的。
foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
{
object tarJob;
if (p.CustomProperties.TryGetValue("Job", out tarJob))
{
print((string)tarJob);
}
}
需继承 MonoBehaviourPunCallbacks
可使用:
//玩家的自定义信息回调
public override void OnPlayerPropertiesUpdate(Player targetPlayer, Hashtable changedProps)
{
//ContainsKey(你想使用的key)
if (changedProps != null && changedProps.ContainsKey(你想使用的key))
{
print(changedProps[你想使用的key]);
}
}
跟玩家的自定义属性使用方法类似,需继承 MonoBehaviourPunCallbacks。
Hashtable setScene = new Hashtable();
setScene["curScn"] = 1;
PhotonNetwork.CurrentRoom.SetCustomProperties(setScene);
if(PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties.ContainsKey("curScn"))
print(PhotonNetwork.CurrentRoom.CustomProperties["curScn"]);
public override void OnRoomPropertiesUpdate(Hashtable propertiesThatChanged)
{
//ContainsKey(你想使用的key)
if (propertiesThatChanged.ContainsKey("curScn"))
{
print(propertiesThatChanged["curScn"]);
}
}
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