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社区首页 >专栏 >深入解析设计模式与设计原则:构建可维护性和可扩展性代码

深入解析设计模式与设计原则:构建可维护性和可扩展性代码

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Lion Long
发布2024-10-14 21:56:36
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发布2024-10-14 21:56:36
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文章被收录于专栏:后端开发技术

一、为什么需要设计模式?

1.1、设计模式的定义

设计模式大概有23种。 设计模式是指在软件开发中,经过验证的,用于解决在特定环境下,重复出现的,特定问题的解决方案。 从定义可以看出,设计模式的使用有很多的局限性。一定要明确它解决什么问题,再使用它。当不清楚设计模式解决什么问题时不要轻易使用。

通俗的讲,设计模式是解决软件开发过程中一些问题的固定套路。不要过度的封装或使用设计模式,除非明确了需求的具体变化方向,而且变化方向的点是反复的出现,才会使用设计模式;即慎用设计模式。

设计模式要到达一定的工程代码量才能精通。但是,了解设计模式是需要的。

1.2、设计模式由来

设计模式的由来可以追溯到20世纪80年代,由计算机科学家埃里希·伽玛(Erich Gamma)等人首次提出。他们将设计模式定义为可重复利用的解决方案,用于常见问题和设计挑战。

设计模式的出现是为了解决软件开发中的一些常见问题,帮助开发人员更高效地编写可维护和可扩展的代码。通过使用设计模式,开发人员可以借鉴先前的成功经验,避免重复发明轮子,同时提高代码的可读性和可理解性。

设计模式的目标是提供经过验证和经过时间考验的解决方案,以解决特定情境中的常见问题。设计模式不是一种具体的算法或代码片段,而是一种在特定情境下的解决方案模板。它们可以应用于各种编程语言和开发环境中。

设计模式通常分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式。

  • 创建型模式关注对象的创建机制;
  • 结构型模式关注对象之间的关系和组织方式;
  • 行为型模式关注对象之间的交互和通信。

一些常见的设计模式包括单例模式、工厂模式、观察者模式、策略模式等。

一句话来说,就是:满足设计原则后,慢慢迭代出来的。

1.3、 设计模式解决的问题

使用设计模式的前提条件:具体的需求既有稳定点又有变化点。 (1)稳定点,即不会变的东西。如果全是稳定点,不需要设计模式。 (2)变化点,即经常发生变化。如果全是变化点,发生的改变没有具体的方向,这也不需要设计模式。比如游戏开发,使用脚本语言解决全是变化的点,因为脚本不需要重新编译,热更新就可以。

设计模式具体解决问题的场景:希望修改少量的代码,就可以适应需求的变化。比如,整洁的房间有一个好动的猫,如何保证房间的整洁?把猫关到笼子中,使猫在有限范围内活动。

也就是使用设计模式,让变化点在有限范围内变化。

二、设计模式基础

设计模式和开发语言相关的,利用语言的特性实现设计模式。 对于C++而言,设计模式的基础是: (1)面向对象的思想。面向对象的三个特征,封装(目的是隐藏实现细节,实现模块化)、继承(目的是希望无需修改原有类的基础上,通过继承来实现功能的扩展;C++可以多继承)、多态(静态多态是函数重载,同一个函数名但参数不同来同时表现出不同的形态;动态的多态是继承中虚函数的重写)。设计函数很多依赖于动态的多态 (2)设计原则。

2.1、C++多态之虚函数重写

假设一个基类,有两个虚函数:

代码语言:javascript
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class Base{
	public:
		virtual void func1(){}
		virtual void func2(){}
		int a;
};

其虚函数表和内存布局为:

此时有一个子类继承Base:

代码语言:javascript
复制
class Subject : public Base{
	public:
		virtual void func2(){}
		virtual void func3(){}
		int b;
};

其虚函数表和内存布局为:

从内存布局可以看到,有虚函数就会为该类生成虚函数表指针,虚函数表是编译的时候编译器自动帮我们自动生成的。虚函数表其实是一个一维数组,数组的元素保存的虚函数地址,通过偏移就可以调用到相对应的函数。

对于Base类而言,虚函数表有func1和func2;Subject继承Base,它的虚函数表中也会有Base的虚函数,而且虚函数表中Base的虚函数在Subject的虚函数前面。 如果Subject没有重写Base虚函数,那么虚函数表中保存的虚函数地址是一样的(如示例中的func1)。 如果Subject重写Base虚函数,那么虚函数表中会发生替换,将Subject重新的虚函数地址替换掉Base中相应虚函数的地址(如示例中的func2)。 如果Subject自己有新的虚函数,则也要加入虚函数表中。

2.2、多态的体现

(1)早绑定。假如有Base *p=new Subject;如果Subject没有重写Base虚函数,那么会将Subject类型转换为Base类型,这就是早绑定。 (2)晚绑定。假如有Base *p=new Subject;如果Subject重写了Base虚函数,那么p实际指向的是Subject对象,这就是晚绑定。

2.3、扩展方式

(1)继承。 (2)组合。

2.4、多态组合

代码语言:javascript
复制
// 继承
class Subject : public Base{
};

// 组合
class Subject{
private:
	Base base;
};

设计模式中的组合通常是指组合基类指针。好处是可以扩展Base的功能,通过多态方式让组合解耦合。

代码语言:javascript
复制
// 组合基类指针
class Subject{
private:
	Base *base;
};

三、设计原则

设计原则是设计模式还没产生它就存在了。设计原则是多代程序员总结的开发原则。

3.1、依赖倒置

实现要依赖接口,接口又可以转换为抽象,即具体实现的代码需要依赖这个抽象。具体使用接口(客户)也要依赖这个抽象。

高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖抽象; 抽象不应该依赖具体实现,具体实现应该依赖于抽象;

自动驾驶系统公司是高层,汽车生产厂商为低层,它们不应该互相依赖,一方变动另一方也会跟着变动;而应该抽象一个自动驾驶行业标准,高层和低层都依赖它;这样以来就解耦了两方的变动;自动驾驶系统、汽车生产厂商都是具体实现,它们应该都依赖自动驾驶行业标准(抽象)。

3.2、开放封闭

一个类应该对扩展(组合和继承)开放,对修改关闭。针对封装和多态。

3.3、面向接口

不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个接口;客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接 口;减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案;主要针对封装。

3.4、封装变化点

将稳定点和变化点分离,扩展修改变化点;让稳定点和变化点的实现层次分离。主要针对封装和多态。

3.5、单一职责

一个类应该仅有一个引起它变化的原因。主要针对封装。

3.6、里氏替换

子类型必须能够替换掉它的父类型;主要出现在子类覆盖父类实现,原来使用父类型的程序可能出现错误;覆盖了父类方法却没有实现父类方法的职责。 主要针对多态中的虚函数重写。

3.7、接口隔离

(1)不应该强迫客户依赖于它们不用的方法; (2)一般用于处理一个类拥有比较多的接口,而这些接口涉及到很多职责; (3)客户端不应该依赖它不需要的接口。一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

通过限定词隔离。类与类之间依赖接口,通过接口隔离类。

3.8、组合优于继承

继承耦合度高,组合耦合度低。

3.9、最小知道原则

让用户尽量不选择它不需要的接口。

四、总结

通过介绍设计模式的定义、分类和应用场景,以及设计原则的作用,强调了它们在软件开发中的重要性。设计模式提供了可重复利用的解决方案,帮助开发人员解决常见问题和设计挑战,并提高代码的可读性、可理解性和可维护性。设计原则则为设计模式提供了指导,如单一职责原则、开放封闭原则等。通过应用设计模式和设计原则,开发人员可以构建高质量、可维护和可扩展的软件系统,避免重复劳动,提高代码的可重用性和灵活性。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

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目录
  • 一、为什么需要设计模式?
    • 1.1、设计模式的定义
      • 1.2、设计模式由来
        • 1.3、 设计模式解决的问题
        • 二、设计模式基础
          • 2.1、C++多态之虚函数重写
            • 2.2、多态的体现
              • 2.3、扩展方式
                • 2.4、多态组合
                • 三、设计原则
                  • 3.1、依赖倒置
                    • 3.2、开放封闭
                      • 3.3、面向接口
                        • 3.4、封装变化点
                          • 3.5、单一职责
                            • 3.6、里氏替换
                              • 3.7、接口隔离
                                • 3.8、组合优于继承
                                  • 3.9、最小知道原则
                                  • 四、总结
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