今天我们来学习 Canvas 的一个经典案例 —— 烟花效果,具体效果可以看下图。本章的内容会涉及之前的加速度和速度相关的知识,如果对这部分不太了解的建议先看其他章节。
Canvas效果往往需要我们去逐帧观察,烟花效果也一样。我们先看单个烟花,在不考虑拖尾的情况下,烟花先往上飞,飞行过程中越来越慢,当飞到一定高度以后爆炸开来,爆炸效果是变换成好多朝四面八法飞去的小粒子。我们直接绘制烟花有点困难,那么就把问题进行拆分,先不绘制整个烟花,而是先画一个点,这个点可以是起飞的烟花粒子,也可以是爆炸开的烟花粒子。
class Particle {
constructor(context, options = {}){
this.context = context;
this.x = options.x || 0;
this.y = options.y || 0;
this.vx = options.vx || 0;
this.vy = options.vy || 0;
this.ax = options.ax || 0;
this.ay = options.ay || 0;
this.radius = options.radius || 4;
this.hColor = options.hColor ?? 180;
}
update() {
this.vx += this.ax;
this.vy += this.ay;
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
}
draw() {
this.context.save();
this.context.beginPath();
this.context.fillStyle = `hsl(${this.hColor} 100% 50%)`;
this.context.arc(this.x, this.y, this.radius, Math.PI / 180 * 0, Math.PI / 180 * 360);
this.context.closePath();
this.context.fill();
this.context.restore();
}
}
这段代码跟我们之前的动画章节的代码很类似。Particle
类接收2个参数,一个是 canvas
的上下文 context
,另一个是配置项。其中 vx
, vy
分别是 x
和 y
轴上的速度的分量;ax
,ay
分别是 x
和 y
轴上的加速度的分量。我们绘制粒子,实际上绘制的是圆形,因为半径radius
很小的圆形就是一个点,当然这里绘制成长度很小的方形也是OK的。值得注意的是我们绘制的 fillStyle
使用的是 hsl
颜色格式,而不是我们经常使用的 rgb
格式,因为 hsl
格式只要控制第一个色相参数就可以显示不同的颜色了,这比 rgb
方便些。另外构造方法中赋初始值的时候 hColor
使用了 ??
表达式,为了保证即使传入 0
也能正常显示颜色。这是ES11的语法,生产环境需要用 babel
编译成低版本的语法,我们这里作为示例就不转换了,相信你用的是高版本的Chrome浏览器。
现在我们使用上面的 Particle
类来绘制一个点:
const canvas = document.getElementById('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
let canvasWidth = canvas.width = window.innerWidth;
let canvasHeight = canvas.height = window.innerHeight;
function resizeCanvas() {
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
canvasWidth = canvas.width;
canvasHeight = canvas.height;
};
resizeCanvas();
window.addEventListener('resize', resizeCanvas);
const particle = new Particle(context, {
x: canvasWidth / 2,
y: canvasHeight / 2,
});
particle.draw();
这里我们在canvas的中心绘制了一个点,效果如下:
在绘制烟花之前我们先写一个 random
的工具方法,用来生成随机数。
const random = (min = 1, max) => {
if (max === undefined) {
max = min;
min = 0;
}
return Math.random() * (max - min) + min;
};
上述 random
如果传一个参数的时候,则会生成 0 ~ 当前值
的随机数,如果传两个参数的时候,第一个值表示最小值,第二个值表示最大值。这里我们生成的仍然是小数随机数,如果需要整数可以使用 Math.floor()
方法取整。
有了 random
函数以后我们可以画烟花了。烟花实际可以分成2部分,首先是一个从下到上飞的大一点的粒子,当飞到粒子最高点的时候,粒子爆炸,爆炸形成很多个从爆炸点周围向四周飞的小粒子。
通过上面描述我们的代码基本上就有了,首先我们定义一个 Firework
类,它有以下几个成员属性:
isExplode
: 是否爆炸baseParticle
: 未爆炸起飞的粒子 particles
: 爆炸开的粒子数组hColor
: 粒子颜色的hsl的色相参数我们在未爆炸前绘制的是 baseParticle
,当爆炸以后就变成了绘制 particles
数组,这就是爆炸的核心逻辑。现在还有一个问题,如何判断粒子爆炸呢?其实也容易,当粒子飞到最顶端爆炸时,此时粒子的速度为 0
,而此前粒子的速度是负数(canvas的y轴向下,负数表示朝上),所以可以通过判断例子是否大于等于0来判断是否飞到最顶端,之所以不只判断等于 0
,是因为飞到最顶端的时候例子在这一帧可能不是刚好是 0
。
class Firework {
isExplode = false
baseParticle = null
particles = []
hColor = 180
constructor() {
this.hColor = Math.floor(random(360))
this.baseParticle = new Particle(context, {
x: canvasWidth / 2,
y: canvasHeight,
vy: -random(14, 20),
ay: 0.4,
radius: 2,
hColor: this.hColor,
});
}
update() {
if (!this.isExplode) {
this.baseParticle.update()
if (this.baseParticle.vy >= 0) {
this.explode()
}
} else {
this.particles.forEach(item => {
item.update()
})
}
}
draw() {
if (!this.isExplode) {
this.baseParticle.draw()
} else {
this.particles.forEach(item => {
item.draw()
})
}
}
explode() {
// TODO:
}
}
上述代码中,我们在 x
为 canvasWidth / 2
,y
为 canvasHeight
,也就是中间的最下面生成一个向上飞的粒子。现在我们考虑一下如何让粒子爆炸,首先需要生成爆炸的粒子,然后标记 isExplode
为 true
。
class Firework {
// ... 其他代码
explode() {
for (let i = 0; i < 100; i++) {
const angle = random(Math.PI * 2)
const length = random(3)
this.particles.push(new Particle(context, {
x: this.baseParticle.x,
y: this.baseParticle.y,
vx: Math.cos(angle) * length,
vy: Math.sin(angle) * length,
ay: 0.1,
radius: 1,
hColor: this.hColor,
}))
}
this.isExplode = true
}
}
这里生成了 100
个爆炸后的粒子,爆炸的颜色跟当前烟花的颜色是相同的。生成的速度是朝四周方向,大小是随机生成小于 3
的向量,这里的计算可以参考下图。长度是0 ~ 3
的随机值,角度是 0 ~ 2π
的随机值,然后计算 x
坐标和 y
坐标,可以看的出来 x
是 Math.cos(angle)
, y
是 Math.sin(angle)
。
现在我们有了 Firework
类,就可以把它绘制到 canvas
上了:
const firework = new Firework();
function animate (){
requestAnimationFrame(animate);
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
firework.update();
firework.draw();
}
animate()
此时的效果如下:
Particle
类中我们添加了一个生命值的属性 lifeSpan
,根据它的大小来显示爆炸后烟花的颜色,由于 hsl
颜色的第三个值刚好就是明亮度,我们之前使用的是 50%
,现在我们可以把明亮度的值从 lifeSpan
映射到50% ~ 0%
,代码改动也不多,如下:
class Particle {
constructor(context, options = {}){
// ... 其他代码
this.isExplode = options.isExplode ?? false
this.lifeSpan = 100
}
update() {
if (this.isExplode) {
this.lifeSpan -= 2;
}
// ... 其他代码
}
draw() {
// ... 其他代码
this.context.fillStyle = `hsl(${this.hColor} 100% ${this.lifeSpan / 2}%)`;
// ... 其他代码
}
}
class Firework {
//... 其他代码
explode() {
for (let i = 0; i < 100; i++) {
//... 其他代码
this.particles.push(new Particle(context, {
//... 其他代码
isExplode: true, // 新增爆炸判断
}))
}
this.isExplode = true
}
}
此时的效果如下:
首先我们把烟花的 x
坐标也修改成随机生成值,这里设置的范围是从 20
到 canvasWidth - 20
像素之间。由于是多个烟花,所以需要定义一个烟花的数组 fireworks
。生成烟花这里我们也是有技巧的,在每一帧生成一个随机数(默认从0到1),让屏幕宽度中每100个像素有 0.006
的概率生成一个烟花。具体代码如下:
class Firework {
// ... 其他代码
constructor() {
this.hColor = Math.floor(random(360))
this.baseParticle = new Particle(context, {
x: random(20, canvasWidth - 20),
// ... 其他代码
});
}
// ... 其他代码
}
const fireworks = []
fireworks.push(new Firework());
function animate (){
requestAnimationFrame(animate);
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
if (random() < (0.006 * canvasWidth / 100)) {
fireworks.push(new Firework());
}
fireworks.forEach(item => {
item.update();
item.draw();
})
}
animate()
此时看着非常OK,效果如下:
上述代码看着貌似没什么问题,但运行的时间一长就会发现逐渐变得卡顿,这是因为每一个粒子在离开屏幕后仍然在绘制,从而导致内存泄露了,所以我们需要对已完成使命的粒子或烟花进行销毁。
class Particle {
// ... 其他代码
isDone() {
return this.lifeSpan <= 0
}
}
class Firework {
// ... 其他代码
update() {
if (!this.isExplode) {
this.baseParticle.update()
if (this.baseParticle.vy >= 0) {
this.explode()
}
} else {
for (let i = this.particles.length - 1; i >= 0; i--) {
this.particles[i].update()
if (this.particles[i].isDone()) {
this.particles.splice(i, 1)
}
}
}
}
// ... 其他代码
isDone() {
return this.isExplode && this.particles.length === 0;
}
}
// ... 其他代码
function animate (){
// ... 其他代码
for (let i = fireworks.length - 1; i >= 0; i--) {
const item = fireworks[i];
item.update();
if (item.isDone()) {
fireworks.splice(i, 1);
} else {
item.draw();
}
}
}
我们在 Particle
和 Firework
类中都添加 isDone
方法来判断是否完成使命,粒子完成使命的标志是粒子完全暗,烟花完成使命的标志是爆炸了且所有爆炸后的粒子都完全变暗,最后需要注意的是移除粒子和烟花是从后往前循环的,避免因移除过程中数组长度变化而产生的问题。
此时效果跟上图几乎一样,只是不会因为时间过长而卡顿,具体效果可以点击这里。
现实中,烟花爆炸后比较轻,受到空气阻力的影响,烟花粒子在下降过程明显变慢了。阻力我们在之前的章节中也讲过,就是速度乘以一个接近1的系数,这块不熟悉的同学可以看这里的摩擦力章节。
class Particle {
// ... 其他代码
update() {
if (this.isExplode) {
this.lifeSpan -= 2;
this.vx *= 0.98;
this.vy *= 0.98;
}
this.vx += this.ax;
this.vy += this.ay;
this.x += this.vx;
this.y += this.vy;
}
// ... 其他代码
}
此时,效果如下:
我们每次使用 context.clearRect()
方法来清屏,这里如果我们不调用 context.clearRect()
方法就会有粒子的飞行轨迹了,但是这也不是我们要的拖尾效果,不调用 context.clearRect()
方法效果如下:
为了实现拖尾效果,我们可以在每次绘制之前先绘制一个透明度为 0.2
的黑色矩形,然后再绘制烟花,这样每次绘制保留了上一次淡淡的绘制效果,所以看上去就有了拖尾效果了,代码如下:
function animate (){
requestAnimationFrame(animate);
// context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.globalAlpha = 0.2;
context.fillStyle = 'black';
context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.globalAlpha = 1;
//... 其他代码
}
大功告成,整体效果请看这里。