首先构思扫雷游戏的实现逻辑,我是用主函数去写顺序步骤,功能实现用函数去分开完成,这样不影响整体框架构建及思维进程.
主函数,可以先写框架,预留好函数实现它.
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void game();
void menu();
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入:>\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
这里的menu函数是菜单
void menu()
{
printf("********************\n");
printf("****** 1.play ******\n");
printf("****** 0.exit ******\n");
printf("********************\n");
}
把定义数值放在头文件.声明头文件去使用,可以实现多文件之间函数互相调用.
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define Row 9
#define Col 9
#define Rows Row+2
#define Cols Col+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[Rows][Cols], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char borad[Rows][Cols], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols],int row,int col);
通过game函数实现玩法功能,类似于树状图,复杂的就预留函数,再依次实现.
void game()
{
char mine[Rows][Cols] = { 0 };//存放布置好的雷
char show[Rows][Cols] = { 0 }; //存放排查信息
//初始化棋盘
//1> mine数组初始化为'0';
//2> show数组初始化为'*';
InitBoard(mine, Rows, Cols, '0');
InitBoard(show, Rows, Cols, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, Row, Col);
DisplayBoard(show, Row, Col);
//1.布置雷
SetMine(mine, Row, Col);
//DisplayBoard(mine,Row,Col);
//2.排查雷
FindMine(mine, show, Row, Col);
}
初始化棋盘和打印棋盘函数,初始化就是用'0'铺满设计棋盘,用'*'铺满展示棋盘,考虑到后续排查雷数要周围数组位置,所以设计时让所需棋盘大一圈,实现计算雷数,打印棋盘就是所需棋盘所以少了一圈,打印时加上横纵轴,便于玩家输入坐标排雷或标记
void InitBoard(char board[Rows][Cols],int rows,int cols,char set)
{
int i = 0;
for ( i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for ( j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[Rows][Cols],int row,int col)
{
int i = 0;
printf("------扫雷游戏------\n");
for ( i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for ( i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for ( int j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
布置雷,使用了随机数,我觉得rand() % row + 1这个最妙,随机值有范围,只要取余9再加1就能让余数落在1~9的范围.让'1'代替雷,bu'zhbuzhiuiu雷就是随机将棋盘上的'0'变为雷'1'. if保证不重复布置雷,每循环一次count--;直到雷数count为零.
void SetMine(char board[Rows][Cols], int row, int col)
{
//布置 雷
//生成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
排查雷.输入排查坐标,除基本的踩雷,未踩雷,还加了标记雷为N,我本意是做排雷输入坐标,标记雷加个n在坐标后,发现放在坐标中间更容易实现.这个win == row * col - EASY_COUNT是棋盘坐标数9*9减去雷数,当排查次数增加到所有无雷位置和,证明排雷成功.
void FindMine(char mine[Rows][Cols], char show[Rows][Cols], int row, int col)
{
int x = 0, y = 0, win = 0;
char n = 'n';
while (win < row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标\n或用n代替空格输入标记雷:>");
scanf("%d%c%d", &x, &n, &y);
if (x>=1 && x<=row && y>=1 && y<=col && n == ' ')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,您被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, Row, Col);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,统计坐标周围有多少雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, Row, Col);
win++;
}
}
else if (n == 'n')
{
show[x][y] = 'N';
DisplayBoard(show, Row, Col);
}
else
{
printf("坐标违规,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, Row, Col);
}
}
统计周围雷数,省事,直接函数返回值,,,这个算法是通过ascll码值来实现的,因为字符012345数字的ascll码值是依次增加,无雷是'0',雷是'1'只要取一个位置周围八个字符的所有ascll的和减去八个'0'的ascll码值就可计算排查位置周围有多少个雷.
int GetMineCount(char mine[Rows][Cols], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y]
+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x][y - 1]
+ mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0');
}
以上就是我写扫雷游戏的过程,当然过程中也有许多错误,容易混淆就是计划棋盘和打印棋盘差一圈,容易导致坐标篡位.