首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
MCP广场
社区首页 >专栏 >通过CodeBuddy制作一个飞机大战游戏

通过CodeBuddy制作一个飞机大战游戏

作者头像
bisal
发布2025-07-08 15:18:22
发布2025-07-08 15:18:22
11600
代码可运行
举报
运行总次数:0
代码可运行

腾讯云代码助手CodeBuddy初体验》通过CodeBuddy进行了代码开发的过程体验,为做到学以致用,碰巧孩子暑假了,给孩子做了个飞机大战的游戏,只能算个不成熟的初稿,还能继续优化。

游戏的使用说明,

游戏使用说明: 1. 开始游戏:按任意键开始 2. 移动控制:方向键↑↓←→移动飞机 3. 射击:空格键发射子弹 4. 游戏规则: 击落敌机获得分数 被敌机击中会损失生命值 被击中后有短暂无敌时间(飞机会闪烁) 生命值归零游戏结束 5. 重新开始:游戏结束后按R键重新开始 游戏说明

图片
图片

相关的code如下,

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
复制
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>星空飞机大战</title>
    <style>
        body { 
            margin: 0; 
            overflow: hidden; 
            background: #000;
            display: flex;
            justify-content: center;
            align-items: center;
            height: 100vh;
        }
        canvas { 
            display: block; 
            background: #000;
            box-shadow: 0 0 20px #0066ff;
        }
        #score, #weapon, #lives {
            position: absolute;
            left: 20px;
            color: white;
            font-family: Arial, sans-serif;
            font-size: 24px;
            text-shadow: 0 0 5px #00a2ff;
        }
        #score {
            top: 20px;
        }
        #weapon {
            top: 60px;
            font-size: 18px;
        }
        #lives {
            top: 90px;
        }
    </style>
</head>
<body>
            <div id="score">分数: 0</div>
            <div id="weapon">当前武器: 普通子弹 (1-普通 2-散弹 3-激光)</div>
            <div id="lives">生命: ❤️❤️❤️</div>
            <canvas id="gameCanvas"></canvas>
    <script>
        // 游戏初始化
        const canvas = document.getElementById('gameCanvas');
        const ctx = canvas.getContext('2d');
        const scoreElement = document.getElementById('score');
        
        // 设置画布大小为窗口大小
        canvas.width = 800;
        canvas.height = 600;
        // 武器类型
        const WEAPON_TYPES = {
            NORMAL: {
                name: "普通子弹",
                color: "#00a2ff",
                damage: 1,
                delay: 100,
                width: 4,
                height: 20,
                speed: 10
            },
            SPREAD: {
                name: "散弹",
                color: "#ff9900",
                damage: 1,
                delay: 300,
                width: 3,
                height: 15,
                speed: 8,
                count: 5
            },
            LASER: {
                name: "激光",
                color: "#ff00aa",
                damage: 3,
                delay: 500,
                width: 10,
                height: 30,
                speed: 15
            }
        };
        // 敌机类型
        const ENEMY_TYPES = {
            NORMAL: {
                width: 40,
                height: 40,
                speed: 1 + Math.random() * 2,
                health: 1,
                score: 100,
                color: "#ff3300"
            },
            LARGE: {
                width: 60,
                height: 60,
                speed: 0.5 + Math.random() * 1.5,
                health: 2,
                score: 200,
                color: "#ff6600"
            },
            BOSS: {
                width: 120,
                height: 120,
                speed: 0.3,
                health: 20,
                score: 1000,
                color: "#ff0000",
                attackPattern: "circle",
                attackDelay: 2000
            }
        };
        // 游戏状态
        const game = {
            player: {
                x: canvas.width / 2,
                y: canvas.height - 100,
                width: 50,
                height: 40,
                speed: 10,
                isShooting: false,
                lastShot: 0,
                currentWeapon: WEAPON_TYPES.NORMAL,
                particles: [],
                lives: 3,  // 玩家生命值
                invincible: false,  // 无敌状态
                invincibleTimer: 0,   // 无敌时间
                visible: true
            },
            bullets: [],
            enemies: [],
            stars: [],
            explosions: [],
            score: 0,
            lastEnemyTime: 0,
            enemySpawnRate: 2000,  // 敌机生成间隔从1秒增加到2秒
            gameOver: false,
            started: false
        };
        // 创建星空背景
        function createStars() {
            for (let i = 0; i < 200; i++) {
                game.stars.push({
                    x: Math.random() * canvas.width,
                    y: Math.random() * canvas.height,
                    size: Math.random() * 3,
                    speed: 0.5 + Math.random() * 2,
                    alpha: Math.random()
                });
            }
        }
        // 绘制星空
        function drawStars() {
            ctx.save();
            game.stars.forEach(star => {
                star.y += star.speed;
                if (star.y > canvas.height) {
                    star.y = 0;
                    star.x = Math.random() * canvas.width;
                }
                
                const alpha = 0.5 + Math.sin(Date.now() / 1000 + star.x) * 0.5;
                ctx.fillStyle = `rgba(255, 255, 255, ${alpha})`;
                ctx.beginPath();
                ctx.arc(star.x, star.y, star.size, 0, Math.PI * 2);
                ctx.fill();
            });
            ctx.restore();
        }
        // 玩家飞机
        function drawPlayer() {
            // 无敌状态时不绘制
            if (game.player.invincible && !game.player.visible) {
                return;
            }
            ctx.save();
            ctx.translate(game.player.x, game.player.y);
            
            // 机身
            ctx.fillStyle = '#0066ff';
            ctx.beginPath();
            ctx.moveTo(25, 0);
            ctx.lineTo(0, 40);
            ctx.lineTo(50, 40);
            ctx.closePath();
            ctx.fill();
            ctx.strokeStyle = '#00a2ff';
            ctx.lineWidth = 2;
            ctx.stroke();
            
            // 引擎火焰
            const flameSize = 5 + Math.sin(Date.now() / 100) * 3;
            ctx.fillStyle = '#ff6600';
            ctx.fillRect(20, 40, 10, flameSize);
            
            // 驾驶舱
            ctx.fillStyle = '#00ccff';
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(25, 15, 8, 0, Math.PI * 2);
            ctx.fill();
            
            ctx.restore();
            
            // 更新粒子
            updateParticles();
        }
        // 粒子系统
        function updateParticles() {
            // 添加新粒子
            if (Math.random() < 0.3) {
                game.player.particles.push({
                    x: game.player.x + Math.random() * 50 - 25,
                    y: game.player.y + 40,
                    size: 3 + Math.random() * 4,
                    speedX: Math.random() * 2 - 1,
                    speedY: 1 + Math.random() * 2,
                    alpha: 1,
                    color: `hsl(${Math.random() * 30 + 20}, 100%, 50%)`
                });
            }
            
            // 更新粒子
            ctx.save();
            game.player.particles.forEach((p, i) => {
                p.x += p.speedX;
                p.y += p.speedY;
                p.alpha -= 0.02;
                p.size *= 0.98;
                
                if (p.alpha <= 0) {
                    game.player.particles.splice(i, 1);
                } else {
                    ctx.globalAlpha = p.alpha;
                    ctx.fillStyle = p.color;
                    ctx.beginPath();
                    ctx.arc(p.x, p.y, p.size, 0, Math.PI * 2);
                    ctx.fill();
                }
            });
            ctx.restore();
        }
        // 子弹
        function drawBullets() {
            ctx.save();
            game.bullets.forEach((bullet, i) => {
                // 更新子弹位置
                bullet.y -= bullet.type === 'LASER' ? 15 : 10;
                
                // 移除屏幕外的子弹
                if (bullet.y < 0) {
                    game.bullets.splice(i, 1);
                } else {
                    // 根据子弹类型绘制不同效果
                    if (bullet.type === 'NORMAL') {
                        const gradient = ctx.createLinearGradient(bullet.x, bullet.y, bullet.x, bullet.y + 20);
                        gradient.addColorStop(0, '#ffffff');
                        gradient.addColorStop(1, '#0066ff');
                        ctx.fillStyle = gradient;
                        ctx.fillRect(bullet.x - 2, bullet.y, 4, 20);
                        
                        // 子弹尾迹
                        ctx.fillStyle = 'rgba(0, 200, 255, 0.3)';
                        ctx.fillRect(bullet.x - 3, bullet.y + 10, 6, 30);
                    }
                    else if (bullet.type === 'SPREAD') {
                        ctx.fillStyle = '#ff9900';
                        ctx.beginPath();
                        ctx.arc(bullet.x, bullet.y, 3, 0, Math.PI * 2);
                        ctx.fill();
                        
                        // 散弹尾迹
                        ctx.fillStyle = 'rgba(255, 150, 0, 0.3)';
                        ctx.beginPath();
                        ctx.arc(bullet.x, bullet.y + 10, 5, 0, Math.PI * 2);
                        ctx.fill();
                    }
                    else if (bullet.type === 'LASER') {
                        // 激光光束
                        const gradient = ctx.createLinearGradient(bullet.x, bullet.y, bullet.x, bullet.y + 30);
                        gradient.addColorStop(0, '#ff00aa');
                        gradient.addColorStop(1, '#ffffff');
                        ctx.fillStyle = gradient;
                        ctx.fillRect(bullet.x - 5, bullet.y, 10, 30);
                        
                        // 激光光晕
                        ctx.fillStyle = 'rgba(255, 0, 170, 0.2)';
                        ctx.fillRect(bullet.x - 10, bullet.y, 20, 40);
                    }
                }
            });
            ctx.restore();
        }
        // 敌机
        function drawEnemies() {
            const now = Date.now();
            if (now - game.lastEnemyTime > game.enemySpawnRate) {
                game.lastEnemyTime = now;
                
                // 每5000分出现Boss
                if (game.score > 0 && game.score % 5000 === 0) {
                    game.enemies.push({
                        ...ENEMY_TYPES.BOSS,
                        x: canvas.width / 2 - ENEMY_TYPES.BOSS.width / 2,
                        y: -ENEMY_TYPES.BOSS.height,
                        lastAttack: now
                    });
                } else {
                    // 普通敌机
                    const type = Math.random() > 0.3 ? ENEMY_TYPES.NORMAL : ENEMY_TYPES.LARGE;
                    game.enemies.push({
                        ...type,
                        x: Math.random() * (canvas.width - type.width),
                        y: -type.height
                    });
                }
            }
            
            ctx.save();
            game.enemies.forEach((enemy, i) => {
                enemy.y += enemy.speed;
                
                // 移除屏幕外的敌机
                if (enemy.y > canvas.height) {
                    game.enemies.splice(i, 1);
                } else {
                    // 绘制敌机
                    ctx.fillStyle = enemy.color || '#ff3300';
                    
                    if (enemy.width === ENEMY_TYPES.BOSS.width) {
                        // Boss特殊绘制
                        ctx.beginPath();
                        ctx.arc(enemy.x + enemy.width/2, enemy.y + enemy.height/2, 
                                enemy.width/2, 0, Math.PI * 2);
                        ctx.fill();
                        
                        // Boss光环效果
                        ctx.strokeStyle = 'rgba(255, 255, 0, 0.7)';
                        ctx.lineWidth = 3;
                        ctx.beginPath();
                        ctx.arc(enemy.x + enemy.width/2, enemy.y + enemy.height/2, 
                                enemy.width/2 + 5 + Math.sin(now/200)*5, 0, Math.PI * 2);
                        ctx.stroke();
                    } else {
                        // 普通敌机绘制
                        ctx.beginPath();
                        ctx.moveTo(enemy.x + enemy.width/2, enemy.y);
                        ctx.lineTo(enemy.x, enemy.y + enemy.height);
                        ctx.lineTo(enemy.x + enemy.width, enemy.y + enemy.height);
                        ctx.closePath();
                        ctx.fill();
                    }
                    
                    // 敌机引擎效果
                    ctx.fillStyle = '#ff9900';
                    ctx.fillRect(enemy.x + enemy.width/2 - 5, enemy.y + enemy.height, 
                                10, 5 + Math.sin(now / 100) * 3);
                }
            });
            ctx.restore();
        }
        // 爆炸效果
        function drawExplosions() {
            ctx.save();
            game.explosions.forEach((exp, i) => {
                exp.particles.forEach(p => {
                    p.x += p.speedX;
                    p.y += p.speedY;
                    p.size *= 0.95;
                    p.alpha -= 0.02;
                    
                    if (p.alpha > 0) {
                        ctx.globalAlpha = p.alpha;
                        ctx.fillStyle = p.color;
                        ctx.beginPath();
                        ctx.arc(p.x, p.y, p.size, 0, Math.PI * 2);
                        ctx.fill();
                    }
                });
                
                // 移除消失的爆炸
                if (exp.particles.every(p => p.alpha <= 0)) {
                    game.explosions.splice(i, 1);
                }
            });
            ctx.restore();
        }
        // 创建爆炸
        function createExplosion(x, y) {
            const particles = [];
            for (let i = 0; i < 30; i++) {
                const angle = Math.random() * Math.PI * 2;
                const speed = 1 + Math.random() * 3;
                particles.push({
                    x: x,
                    y: y,
                    speedX: Math.cos(angle) * speed,
                    speedY: Math.sin(angle) * speed,
                    size: 3 + Math.random() * 5,
                    alpha: 1,
                    color: `hsl(${Math.random() * 30 + 20}, 100%, 50%)`
                });
            }
            game.explosions.push({ particles });
        }
        // 碰撞检测
        function checkCollisions() {
            const now = Date.now();
            // 子弹与敌机
            game.bullets.forEach((bullet, bIndex) => {
                game.enemies.forEach((enemy, eIndex) => {
                    if (bullet.x > enemy.x && 
                        bullet.x < enemy.x + enemy.width &&
                        bullet.y > enemy.y && 
                        bullet.y < enemy.y + enemy.height) {
                        
                        enemy.health--;
                        game.bullets.splice(bIndex, 1);
                        
                        if (enemy.health <= 0) {
                            createExplosion(enemy.x + enemy.width/2, enemy.y + enemy.height/2);
                            game.enemies.splice(eIndex, 1);
                            game.score += enemy.score || 100;
                            scoreElement.textContent = `分数: ${game.score}`;
                        }
                        return;
                    }
                });
            });
            
            // 玩家与敌机碰撞
            if (!game.player.invincible) {
                game.enemies.forEach((enemy, eIndex) => {
                    if (game.player.x < enemy.x + enemy.width &&
                        game.player.x + game.player.width > enemy.x &&
                        game.player.y < enemy.y + enemy.height &&
                        game.player.y + game.player.height > enemy.y) {
                        
                        createExplosion(enemy.x + enemy.width/2, enemy.y + enemy.height/2);
                        game.enemies.splice(eIndex, 1);
                        hitPlayer();
                    }
                });
            }
        }
        // 玩家被击中
        function hitPlayer() {
            const now = Date.now();
            
            // 只在非无敌状态下减少生命值
            if (!game.player.invincible) {
                game.player.lives--;
                updateLivesDisplay();
                
                if (game.player.lives <= 0) {
                    createExplosion(game.player.x + game.player.width/2, game.player.y + game.player.height/2);
                    game.gameOver = true;
                    game.started = false;
                    return;
                }
                
                // 设置无敌状态
                game.player.invincible = true;
                game.player.invincibleTimer = now + 2000; // 2秒无敌时间
                
                // 闪烁效果
                const blinkInterval = setInterval(() => {
                    game.player.visible = !game.player.visible;
                    if (Date.now() > game.player.invincibleTimer) {
                        clearInterval(blinkInterval);
                        game.player.invincible = false;
                        game.player.visible = true;
                    }
                }, 100);
            }
        }
        // 更新生命值显示
        function updateLivesDisplay() {
            const livesElement = document.getElementById('lives');
            livesElement.textContent = '生命: ' + '❤️'.repeat(game.player.lives);
        }
        // 游戏结束画面
        function drawGameOver() {
            ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.7)';
            ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            
            ctx.fillStyle = '#ff3300';
            ctx.font = '48px Arial';
            ctx.textAlign = 'center';
            ctx.fillText('游戏结束', canvas.width/2, canvas.height/2 - 40);
            
            ctx.fillStyle = '#ffffff';
            ctx.font = '36px Arial';
            ctx.fillText(`最终分数: ${game.score}`, canvas.width/2, canvas.height/2 + 20);
            
            ctx.fillStyle = '#00a2ff';
            ctx.font = '24px Arial';
            ctx.fillText('按R键重新开始', canvas.width/2, canvas.height/2 + 80);
        }
        // 重置游戏
        function resetGame() {
            game.player.x = canvas.width / 2;
            game.player.y = canvas.height - 100;
            game.player.lives = 3;
            game.player.invincible = false;
            game.player.invincibleTimer = 0;
            game.bullets = [];
            game.enemies = [];
            game.explosions = [];
            game.score = 0;
            game.lastEnemyTime = 0;
            game.gameOver = false;
            game.started = true;
            scoreElement.textContent = `分数: ${game.score}`;
            updateLivesDisplay();
            
            console.log('Game reset, starting loop...');
            if (!animationId) {
                animationId = requestAnimationFrame(gameLoop);
            }
        }
        // 键盘控制
        const keys = {};
        window.addEventListener('keydown', e => {
            console.log('Key pressed:', e.key); // 调试输出
            
            // 开始游戏逻辑
            if (!game.started && !game.gameOver) {
                console.log('Starting game...');
                game.started = true;
                resetGame();
                return;
            }
            
            keys[e.key] = true;
            
            // 武器切换
            if (e.key === '1') game.player.currentWeapon = WEAPON_TYPES.NORMAL;
            if (e.key === '2') game.player.currentWeapon = WEAPON_TYPES.SPREAD;
            if (e.key === '3') game.player.currentWeapon = WEAPON_TYPES.LASER;
            
            // 射击
            if (e.key === ' ' && !game.player.isShooting && !game.gameOver) {
                const now = Date.now();
                if (now - game.player.lastShot > game.player.currentWeapon.delay) {
                    game.player.lastShot = now;
                    
                    const weapon = game.player.currentWeapon;
                    if (weapon === WEAPON_TYPES.NORMAL) {
                        game.bullets.push({
                            x: game.player.x + game.player.width/2 - weapon.width/2,
                            y: game.player.y,
                            type: 'NORMAL',
                            damage: weapon.damage
                        });
                    }
                    else if (weapon === WEAPON_TYPES.SPREAD) {
                        // 散弹发射5颗子弹
                        for (let i = 0; i < weapon.count; i++) {
                            game.bullets.push({
                                x: game.player.x + game.player.width/2 - weapon.width/2 + (i-2)*10,
                                y: game.player.y,
                                type: 'SPREAD',
                                damage: weapon.damage
                            });
                        }
                    }
                    else if (weapon === WEAPON_TYPES.LASER) {
                        game.bullets.push({
                            x: game.player.x + game.player.width/2 - weapon.width/2,
                            y: game.player.y,
                            type: 'LASER',
                            damage: weapon.damage
                        });
                    }
                }
            }
            
            // 重新开始
            if (e.key === 'r' && game.gameOver) {
                resetGame();
            }
        });
        window.addEventListener('keyup', e => {
            keys[e.key] = false;
        });
        // 创建初始星空
        createStars();
        // 游戏开始画面
        function drawStartScreen() {
            ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, 0.7)';
            ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            
            ctx.fillStyle = '#00a2ff';
            ctx.font = '48px Arial';
            ctx.textAlign = 'center';
            ctx.fillText('星空飞机大战', canvas.width/2, canvas.height/2 - 60);
            
            ctx.fillStyle = '#ffffff';
            ctx.font = '24px Arial';
            ctx.fillText('使用方向键移动,空格键射击', canvas.width/2, canvas.height/2);
            
            ctx.fillStyle = '#ff9900';
            ctx.font = '24px Arial';
            ctx.fillText('1-普通子弹 2-散弹 3-激光', canvas.width/2, canvas.height/2 + 40);
            
            ctx.fillStyle = '#00ffaa';
            ctx.font = '24px Arial';
            ctx.fillText('按任意键开始游戏', canvas.width/2, canvas.height/2 + 100);
        }
        // 游戏主循环
        let animationId;
        function gameLoop() {
            if (!game.started) {
                drawStartScreen();
                animationId = requestAnimationFrame(gameLoop);
                return;
            }
            
            if (!game.gameOver) {
                // 清屏
                ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
                
                // 绘制星空
                drawStars();
                
                // 更新游戏状态
                if (keys['ArrowLeft'] && game.player.x > 0) {
                    game.player.x -= game.player.speed;
                }
                if (keys['ArrowRight'] && game.player.x < canvas.width - game.player.width) {
                    game.player.x += game.player.speed;
                }
                if (keys['ArrowUp'] && game.player.y > 0) {
                    game.player.y -= game.player.speed;
                }
                if (keys['ArrowDown'] && game.player.y < canvas.height - game.player.height) {
                    game.player.y += game.player.speed;
                }
                
                // 绘制游戏元素
                drawPlayer();
                drawBullets();
                drawEnemies();
                drawExplosions();
                
                // 碰撞检测
                checkCollisions();
                
                // 更新武器状态显示
                document.getElementById('weapon').textContent = 
                    `当前武器: ${game.player.currentWeapon.name} (1-普通 2-散弹 3-激光)`;
            } else {
                drawGameOver();
            }
            
            requestAnimationFrame(gameLoop);
        }
        // 启动游戏
        gameLoop();
    </script>
</body>
</html>
本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自微信公众号。
原始发表:2025-07-07,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 bisal的个人杂货铺 微信公众号,前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档