UE(Unreal Engine)作为开发者使用人群最广的商业化游戏引擎,据 2025 年 Steam 游戏引擎报告显示,2024 年所有虚幻引擎项目中,使用UE5开发的项目占比超过 70%。随着Epic Games于2024年11月发布了UE5.5版本,在动画创作、虚拟制作和移动游戏开发的等方面有显著提升。
根据 UE 官方社区给出的描述,从UE5.5开始,官网引入了一个层,该层在引擎及其外围设备的许多部分中使用,使Epic更容易在内部维护WebRTC。区别于传统像素流插件,像素流 2没有直接直接使用WebRTC,因此过渡到使用此新层意味着必须调整或重写插件的许多部分。官方描述上看,目前原始像素流送插件和像素流送2插件随虚幻引擎一并提供,而所有从原始像素流送插件迁移到新像素流送2插件的用户,都将面临或多或少的修改工作。
至少有如下几条开发要求需要调整:
.ini
、控制台或命令行设置像素流送设置。设置优先顺序为 .ini
被命令行重载,命令行被控制台重载。对于绝大多数开发者而言,对于已有项目的重大变更和对于新插件的适配,为项目实施带来重大的不确定。尤其是市面上已有开源项目仅兼容像素流1旧版插件,而已完成开发的UE程序切换插件开发量大,客户升级成本高,并且很多项目已经完成内网部署及业务系统适配,仅仅为了兼容像素流 2 插件已不具备进行版本升级的可能性。
如何从根本上解决引擎升级、版本迭代造成的成几何倍数增加的工作量与不确定性,开发者们可以从根本上转变思路,即:专注于 UE 程序本体的开发,对于引擎之上依赖过多的各种插件,进行剥离,采用松耦合的方式降低风险和开发变更的工作量。实时云渲染(Real-time Cloud Rendering)作为更广义推理技术,可以在云端完成3D场景的渲染,并将渲染结果以视频流的形式传输到客户端,它可以使用多种协议(如WebRTC、RTMP、SRT等)传输数据,不限制引擎。
特性 | 像素流送(Pixel Streaming) | LarkXR 实时云渲染(Real-time Cloud Rendering) |
---|---|---|
协议 | WebRTC | WebRTC、RTMP、SRT等 |
客户端支持 | 浏览器(H5) | 浏览器、移动设备、桌面应用等 |
延迟 | 50ms-200ms | 50ms-200ms(可优化) |
性能扩展性 | 单台服务器,扩展性有限 | 支持分布式渲染,扩展性强 |
开发难度 | 低(官方支持) | 自研:高(可能需要定制开发)商用:产品力强,有商业化软件开箱即用 |
分辨率 | 最大支持4K分辨率 | 2K-8K 自由切换 |
帧率 | 60FPS | 30-120FPS自由切换 |
部署成本 | 较低 | 较高 |
适用场景 | 云游戏、远程演示、轻量级应用 | 大规模云游戏、虚拟仿真、定制化需求 |
实时云渲染开放平台 LarkXR作为一款开箱即用的实时云渲染 PaaS 平台产品,覆盖了从云端的算力与应用管理,网络层的流式传输优化,以及异构终端的接入全流程,像素流送仅相当于LarkXR中的Hermes流式传输模块。
UE应用无需集成像素流插件/无需修改程序,在客户预期要部署的渲染服务器(私有化或腾讯云公有云服务器均可)上,,直接通过LarkXR管理后台上传应用,即可实现在指定网络下的推流,在任意终端设备上即可实时访问。
LarkXR将UE开发的数字孪生三维可视化场景,一键嵌入智慧大脑等业务系统,用户在执行业务操作时,二维图表与三维可视化场景实时交互,通过WebSDK和数据通道等方式,实现丰富的二次开发功能,无缝对接园区、管网、城市、BIM/CIM等管理平台,适合于石油石化、安监安防、能源电力、冶金冶炼、航空航天、机场航务等各类数字孪生行业场景。
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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