在Unity 3D中使用Git源代码控制的最佳实践是什么,特别是在处理Unity 3D项目的二进制本质时?请描述工作流程,在.gitignore中包含哪些路径,应该在Unity和/或项目中设置什么设置,以及其他需要注意的特殊事项。
注:我意识到使用资产服务器是Unity推荐的方式,但是我想使用Git有各种各样的原因。请不要回答那个状态或者说我应该只使用资产服务器。资产服务器真的不适合我。
我想我可能会发布一个更简单.gitignore的任何感兴趣的人:
# Ignore Everything
/*
# Except for these:
!/.gitignore
!/Assets
!/ProjectSettings
Unity 4.3中,你还必须从首选项中启用External选项,但是从Unity 4.5开始,他们放弃了选项,所以完整的设置过程如下所示:
切换到Visible Meta Files在Editor → Project Settings → Editor → Version Control Mode
切换到Force Text在Editor → Project Settings → Editor → Asset Serialization Mode
从File菜单保存场景和项目
另外我们的团队正在使用更多的扩展.gitignore文件:
# =============== #
# Unity generated #
# =============== #
Temp/
Library/
# ===================================== #
# Visual Studio / MonoDevelop generated #
# ===================================== #
ExportedObj/
obj/
*.svd
*.userprefs
/*.csproj
*.pidb
*.suo
/*.sln
*.use
*.unityproj
*.booproj
# ============ #
# OS generated #
# ============ #
.DS_Store
.DS_Store?
._*
.Spotlight-V100
.Trashes
ehthumbs.db
Thumbs.db
请注意,你需要保持源代码控制下的唯一文件夹Assets和ProjectSettings。