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Unity增加了导入精灵的大小
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Stack Overflow用户
提问于 2014-04-22 13:10:24
回答 2查看 12.6K关注 0票数 6

我将一个大小为37.2KB的.png (800x294)导入到unity中,但导入后显示它的大小为0.9MB,比原来的要大得多。我在导入设置中将最大大小从1024更改为512,这会将其分辨率从原始分辨率降低到94KB的512 x 188。如何在不改变图像分辨率的情况下将.png大小增加这么多(从37.2K增加到0.9MB)?

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回答 2

Stack Overflow用户

发布于 2014-04-22 15:27:16

如果指定未压缩的32位RGBA的最大质量,则它将采用800 x 294 x 4 bytes (32 bits) = 235 200 x 4 bytes = 940 800 bytes = ~0.9 MB

如果你想使用更少的内存,你可以将质量降低到16位(每通道4位),或者在内存类型中使用压缩,但是,它要求纹理具有二维的幂,并且是正方形(在iOS上)。那么在本例中,您将拥有1024 x 1024 x 0.5 bytes (4 bits per pixel PVRTC4) = 524 288 bytes = ~0.5 MB

这些压缩纹理在GPU内存中保持压缩状态。PowerVR的GPU上有可用的PVRTC compression,其他许多GPU上也有DXTn compression。通过使用它们,您将减少内存使用量,并减少渲染时间--需要处理的数据更少。

如果你想了解更多关于纹理压缩的详细信息,也可以看看这个thread

综上所述,单位显示的大小是内存中纹理的大小,与源文件类型或大小无关,唯一重要的是导入类型(压缩)和最大大小限制。

票数 13
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Stack Overflow用户

发布于 2014-04-22 13:30:52

这是因为压缩设置。将纹理类型更改为高级,将能够看到纹理可以具有的各种颜色格式(在格式设置中)。更改颜色格式会对纹理内存大小产生很大影响。

票数 3
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原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/23210866

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