所以,我的设置很简单。我正在制作一个VR飞镖游戏,排序,使用默认的VR模板,我有一个DartActor,一个附加的ConeMesh (StaticMeshComponent)用于省道,以及一个TableActor与附加CylinderMesh (StaticMeshComponent)用于省道板,以及一个RotatingMovementComponent。
当我检测到两者之间的覆盖时,我会关闭省道上的物理(否则它就会反弹),并尝试将它附加到表演员上。我尝试了以下几点:
当我试图将省道演员附加到表演员component
这两个对我来说都不太好。
但忽略了这一点,当成功地检测到覆盖层时,关闭DartActor上的物理,就会伪造粘贴在桌子上的飞镖。有一个小警告-当飞镖似乎被卡在板上时,板仍在飞镖下面旋转。
我在位置和旋转时都使用了“对目标的抓取”,并且只保留了“保持相对”,以便在“附加”蓝图节点上进行缩放。
我想要的是,省道实际上粘在桌子上,焊接,旋转着桌子(省道板),同时它也在旋转。
那我该怎么做呢?
我用的是UE4.27.2,如果你需要蓝图截图,请告诉我。
发布于 2022-04-07 00:51:39
好吧,我修好了。
结果发现是其他错滑狗的组合..。
StaticMeshComponent
self
,并将实际的AttachActorToComponent
BP节点附加到TableActor的
之前,在DartActor上保留了“集合模拟物理”。
就是这样,飞镖现在粘在板上,和旋转板一起旋转。
https://stackoverflow.com/questions/71765826
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