原生android支持不同的像素密度,如ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xhdpi等等。这一特性平衡了应用程序质量和应用程序大小。
目前,我在统一移动游戏(iOS & android)中遇到了这个问题。
我可以使用两个不同的质量图像,但它再次增加应用程序的大小,因为低端设备最终下载高清图像。
如何解决这个问题?
发布于 2022-04-27 18:33:18
我建议查看Unity2020 LTS及更高版本中可用的系统。这是一个全新的工具,您必须研究,所以我不能提供一个快速的类或代码行来解决您的问题。但是,Unity系统可以在Package中使用docs可用的这里。
使用这一系统可能会使在低端设备上运行高可靠性资产变得更加容易。由于资产是在需要时流进来的,所以纹理内存将随着纹理在完成后立即卸载而显着减少。
还可以使用Addressable远程加载资产,这将减少文件的总大小。然而,这可能是一个很大的变化,取决于您在开发中的程度。
如果更改为Addressable的工作量太大,您可能还想考虑拆分应用程序二进制文件。如果拆分二进制文件,您可以减少应用程序的初始下载,并让用户选择高分辨率纹理。Android 这里。上的Unity提供了多种其他解决方案
祝你的游戏进入船运状态祝你好运!
https://stackoverflow.com/questions/72030553
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