我正在用C++编写绘图程序,不知道如何从屏幕空间转换到世界空间
我可以访问投影和视图矩阵以及屏幕大小等。
这是我正在使用的代码,但它不起作用
没有错误,但它根本没有输出世界空间坐标,它只是轻微地改变了所有像素坐标
我在跟踪我在这里找到的答案,OpenGL数学-将屏幕空间投影到世界空间和弦
我现在只用正射相机
glm::mat4 proj = cameraComp.Camera.GetProjection();
glm::mat4 view = glm::translate(glm::mat4(1.0f), transformComp.Position)
* glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(transformComp.Rotation.z), glm::vec3(0, 0, 1));
glm::mat4 inversed = glm::inverse(proj * view);
glm::vec4 worldPos = { newMousePos, 0, 1 };
worldPos *= inversed;
发布于 2020-12-31 03:20:30
视图矩阵从世界空间转换为视图空间。因此,逆视图矩阵从视图空间转换到世界空间。
投影矩阵将视图空间转换为裁剪空间,逆投影矩阵由视空间转换为视图空间。剪辑空间是一个齐次坐标系统。为了从剪辑空间转换为规范化的设备空间,必须执行透视划分。规范化的设备空间是笛卡尔坐标系统。如果您想从规范化的设备空间转换为视图空间,则需要通过逆投影矩阵进行转换,并通过w分量将x、y和z分量除以。
由于您使用的是GLM,我建议在转换时使用glm::unProject
。
https://stackoverflow.com/questions/65519789
复制相似问题