假设我有一个纹理映射到网格屏幕对齐的网格。它看起来像是:
顶点位置是:
(-1, -1), (1, -1), (-1, 1), (1, 1)
UVs:
(0, 0), (1, 0), (0, 1), (1,1)
我通过在顶点周围移动来扭曲图像,并通过执行glReadPixels()
保存输出。
新的翘曲顶点位置如下:
(-1, -1), (0.8, -0.8), (-0.6, 0.6), (0.4, 0.4)
生产的产出如下:
下一次作为输入,我使用刚才保存的扭曲图像。我想要做的是通过修改顶点坐标来扭转我之前做过的翘曲效应。最初,我认为要解开图像的坐标必须是这样的:
x_unwarp = 2 * x_original - x_warped
但这不管用。翘曲效应并没有消除。我得到的是:
你知不知道我做错了什么,应该如何修改顶点和弦或者uvs?我肯定我数学弄错了。
谢谢!
更新
看来我的公式错了。我应该用矩阵:
transform_matrix * x_original = x_warped
然后:
x_unwarped = inverse(tranform_matrix) * x_original
由于我正在进行的转换是纯缩放的,所以转换矩阵类似于:
/ \
| S 0 |
| 0 S |
\ /
其中S是尺度因子。因此,相反的情况是:
/ \
| 1/S 0 |
| 0 1/S |
\ /
因此,这将使展开顶点位置如下:
(-1, -1), (1.25, -1.25), (-1.67, 1.67), (2.5, 2.5)
看上去更直,但还是不正确:
第二次更新
我似乎从一开始就开始搞错了。所有渲染中都有一些随机因素。我要修好它,然后再试一次。
更新:紫外线经纱
这次是用紫外线变形做的。
扭曲使用这些UV:
(0.0, 0.0), (0.9, 0.0), (0.0, 0.8), (0.7, 0.7)
这就产生了:
然后试着用逆词解曲:
(0.0, 0.0), (1/0.9, 0.0), (0.0, 1/0.8), (1/0.7, 1/0.7)
看上去像是:
这也没做过。我开始担心我忽略的1/0病例。
完全毫无头绪。
发布于 2011-11-04 02:27:58
您遇到的一件事是透视不正确的纹理映射(您可以在第一张图片中看到,对于一个四角由两个三角形组成的每个三角形,纹理坐标都是不同的)。您可以在大的单个四角体上使用透视校正(使用片段着色器并在那里实现算法),也可以将四边形细分为较小的补丁。
现在,如果你这样想的话,倒转纹理扭曲是很简单的:第一步的变形协调成为第二步的UV坐标。当然,这需要了解变形顶点在一定范围内的位置。回想一下OpenGL转换管道:
模型视图→投影→裁剪→归一化设备坐标。屏幕空间是最后一步,并应用视口尺寸。NDC坐标在-1,1的范围内,但是到达0,1范围很容易:(x+1)/2。
因此,您所做的是执行转换管道(您可以省略裁剪,但您必须应用透视分割),这给您的紫外线坐标去失真。
发布于 2011-11-04 01:01:20
如果我正确地理解了你的问题(考虑到我的答案看上去太简单了:p),为什么不简单地通过应用纹理矩阵来修改你的纹理(即根据需要用平移、旋转、剪切等矩阵来转换UVs ),而不是移动应用它的四边形呢?
这将使逆转转换成为一个简单的问题,即反演您原来的转换矩阵。
https://stackoverflow.com/questions/8006734
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