WebGL的类似问题:绕世界轴旋转物体。
我需要旋转一个对象的方式,用户应该能够移动它的鼠标,就像他在拖动它。问题是,glRotatef
只是旋转对象,而不考虑它的方向。对于WebGL,解决方案是使用四元数,但我猜OpenGL中没有四元数。
我现在就是这样实现轮换的:
// rotation 2D GLfloat C-vector, posX, posY GLfloat's
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
if(button== GLUT_LEFT_BUTTON) {
if(state== GLUT_DOWN)
{
posX=x;
posY= y;
onEvent= true;
}
else if(state== GLUT_UP)
{
GLfloat dx= x-posX;
GLfloat dy= y-posY;
rotation[0]= -dy/5;
rotation[1]= dx/5;
onEvent= false;
glutPostRedisplay();
}
}
}
然后,我处理显示函数中的旋转:
glPushMatrix();
glRotatef(rotation[0],1,0,0);
glRotatef(rotation[1],0,1,0);
// Draw the object
glPopMatrix();
它有点工作,但就像我说的,它应该像如果用户能够拖动对象旋转它。相反,如果对象是围绕X轴旋转90度,当用户水平拖动鼠标使其绕Y轴旋转时,它会朝相反的方向旋转。我需要一个主意,我怎么能做到呢?
编辑
我尝试使用glMultMatrixf
,但是对象不能正确旋转:它不是旋转,而是缩放,这是我在鼠标函数中编辑的代码:
// Global variables:
// GLfloat xRotationMatrix[4][4];
// GLfloat yRotationMatrix[4][4];
else if(state== GLUT_UP && onEvent)
{
GLfloat dx= (x-posX)/(180.0*5)*2.0*M_PI;
GLfloat dy= (y-posY)/(180.0*5)*2.0*M_PI;
// Computing rotations
double cosX= cos(dx);
double sinX= sin(dy);
double cosY= cos(dy);
double sinY= sin(dy);
// x axis rotation
xRotationMatrix[1][1]+= cosY;
xRotationMatrix[1][2]+=-sinY;
xRotationMatrix[2][2]+= sinY;
xRotationMatrix[2][2]+= cosY;
// y axis rotation
yRotationMatrix[0][0]+= cosX;
yRotationMatrix[0][2]+= sinX;
yRotationMatrix[2][0]+= -sinX;
yRotationMatrix[2][2]+= cosX;
onEvent= false;
glutPostRedisplay();
}
然后在显示功能中:
glPushMatrix();
glMultMatrixf((const GLfloat*)xRotationMatrix);
glMultMatrixf((const GLfloat*)yRotationMatrix);
glutSolidTeapot(10);
glPopMatrix();
这是非旋转茶壶:
如果我拖动鼠标水平旋转茶壶围绕y轴,而不是旋转,这是我得到的:
发布于 2013-11-15 07:43:09
首先是一点代数。设v为向量,M为当前模型视图矩阵,R为与glRotate
命令关联的矩阵。然后,如果您使用glRotate
,您得到的是:
M * R *诉
这意味着你是围绕着物体轴旋转的。你想要绕着世界的轴旋转,也就是说:
R * M *诉
看到区别了吗?不幸的是GL没有MatrixPreMult
函数。
在现代OpenGL中,我们不再使用矩阵堆栈,实际上,在使用着色器时,我们会手动将转换矩阵传递给GL程序。大多数人所做的是编写/使用外部向量代数库(如本征)。
一种可能的(未经测试的)解决办法是,只使用旧的已废弃的GL材料,可能如下所示:
void rotate(float dx, float dy)
{
//assuming that GL_MATRIX_MODE is GL_MODELVIEW
float oldMatrix[4][4];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,oldMatrix);
glLoadIdentity();
glRotatef(-dy,1,0,0);
glRotatef(dx,0,1,0);
glMultMatrixf(oldMatrix);
}
然后将这些代码放在mouse
函数中,而不是在绘图例程中。您可以使用此技巧,方法是将视图矩阵保留在GL矩阵堆栈中,然后每次必须绘制对象时推送/弹出。我不会在大型项目中推荐这样的东西。
还请注意,如果在上面的代码中倒转两个glRotate
调用的顺序,则可以得到稍微不同的结果,特别是如果dx和dy不小的话。这段代码可能会稍微好一点:
float angle = sqrt(dx*dx+dy*dy)*scalingFactor;
glRotate(angle,-dy,dx,0);
https://stackoverflow.com/questions/19980569
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