我试图将自透明的纹理呈现给框架缓冲区,但我得到的不是我所猜到的:以前在框架缓冲区上呈现的所有内容都被忽略了,这个纹理与我清理过的主画布上的颜色混在一起。
这就是我想要得到的,但不使用框架缓冲区:
package test;
import com.badlogic.gdx.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.*;
public class GdxTest extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Texture img;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
Pixmap pixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
pixmap.fillRectangle(0, 0, 1, 1);
// Generating a simple 1x1 white texture
img = new Texture(pixmap);
pixmap.dispose();
}
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
batch.draw(img, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
batch.setColor(0, 0, 0, 0.5f);
batch.draw(img, 0, 0, 300, 300);
batch.end();
}
}它的工作原理非常完美:
http://i.stack.imgur.com/wpFNg.png
这就是我使用framebuffer (我不明白为什么第二个呈现的纹理不与前一个纹理混合,就像它没有framebuffer那样):
package test;
import com.badlogic.gdx.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.*;
import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.*;
public class GdxTest extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Texture img;
FrameBuffer buffer;
TextureRegion region;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
Pixmap pixmap = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
pixmap.setColor(1, 1, 1, 1);
pixmap.fillRectangle(0, 0, 1, 1);
// Generating a simple 1x1 white texture
img = new Texture(pixmap);
pixmap.dispose();
// Generating a framebuffer
buffer = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA8888, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(), false);
region = new TextureRegion(buffer.getColorBufferTexture());
region.flip(false, true);
}
@Override
public void render () {
// Filling with red shows the problem
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
buffer.begin();
batch.begin();
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
batch.draw(img, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
batch.setColor(0, 0, 0, 0.5f);
batch.draw(img, 0, 0, 300, 300);
batch.end();
buffer.end();
batch.begin();
batch.setColor(1, 1, 1, 1);
batch.draw(region, 0, 0);
batch.end();
}
}一个不可预测的结果:
http://i.stack.imgur.com/UdDKD.png
那么,我如何使框架缓冲版本像第一个版本那样工作呢?)
发布于 2015-06-30 19:08:44
简单的答案是在呈现到屏幕时禁用混合。
但我认为,如果你想要使用FBO,了解为什么会发生这种情况是很好的。让我们来看看到底发生了什么。
首先,确保了解纹理的颜色和批处理的颜色(顶点颜色):它们是成倍的。因此,当将批处理颜色设置为0,0,0,0.5,并且纹理像素( 1,1,1,1 )为1,1,1,1时,这将导致1*0,1*0,1*0,1*0.5 = 0,0,0,0.5的值。
接下来,确保了解共混是如何工作的。默认情况下,混合是启用的,并将使用SRC_ALPHA和ONE_MINUS_SRC_ALPHA函数。这意味着源值( texel)乘以源alpha,目标值(屏幕像素)乘以1减去源alpha。因此,如果屏幕像素的值为1,1,1,1,而纹理的值为0,0,0,0.5,则屏幕像素将设置为:(0.5*0, 0.5*0, 0.5*0, 0.5*0.5) + ((1-0.5)*1, (1-0.5)*1, (1-0.5)*1, (1-0.5)*1),即(0,0,0,0.25) + (0.5, 0.5, 0.5, 0.5) = (0.5, 0.5, 0.5, 0.75)。
因此,让我们在第一段代码中看看它是如何工作的:
1, 0, 0, 1清除屏幕,换句话说:屏幕上的每个像素都包含值1, 0, 0, 1。1,1,1,1,屏幕上的每个像素现在都包含值1, 1, 1, 1。0,0,0,0.5,屏幕该部分上的每个像素现在都包含值0.5, 0.5, 0.5, 0.75。已经对这件事有感觉了吗?让我们看看在第二段代码中发生了什么:
1, 0, 0, 1清除屏幕:屏幕的每个像素都包含值1, 0, 0, 1。1, 1, 1, 1清除它: FBO的每个像素都包含值1, 1, 1, 1。1,1,1,1:FBO的每个像素现在都包含值1,1,1,1。0,0,0,0.5,FBO的该部分上的每个像素现在都包含值0.5, 0.5, 0.5, 0.75。1, 0, 0, 1。0.5, 0.5, 0.5, 0.75乘以0.75,1, 0, 0, 1乘以1-0.75=0.25,这将导致0.375, 0.375, 0.375, 0.5625和0.25, 0, 0, 0.25。所以最后的颜色是0.625, 0.375, 0.375, 0,8125一定要理解这个过程,否则会引起一些令人沮丧的奇怪问题。如果您发现很难跟上,那么您可以拿笔和纸,并手动计算每一步的价值。
https://stackoverflow.com/questions/31144207
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