在开始使用SharpGL之后,在C#中为OpenGL使用了其他框架之后,我决定从最简单的示例开始,以确保我理解SharpGL的语法更改/细节。
因此,我试图渲染一个单一的实色三角形,这应该不会太困难。
我有两个顶点缓冲器,一个用来存储三角形的点,另一个用来存储每个点的颜色。它们是这样构建的(点一是相同的,但它使用的是点数组):
var colorsVboArray = new uint[1];
openGl.GenBuffers(1, colorsVboArray);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
this.colorsPtr = GCHandle.Alloc(this.colors, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.colors.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.colorsPtr,
OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
然后使用正确的attrib指针进行设置并启用:
openGl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
openGl.EnableVertexAttribArray(0);
但现在当我用电话抽签时:
openGl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
屏幕上什么都没有。没有例外,但背景只是空白。
当然,我认为我的着色器存在编译问题,幸运的是,SharpGL给了我一种简单的检查方法,顶点和片段着色器显示的都是正确编译和链接的。
谁能明白为什么这段代码没有正确地显示任何对象,它基本上和我以前使用过的代码相同。
资料来源:
internal class Triangle
{
private readonly float[] colors = new float[9];
private readonly ShaderProgram program;
private readonly float[] trianglePoints =
{
0.0f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f
};
private IntPtr colorsPtr;
private IntPtr trianglePointsPtr;
private readonly VertexBufferArray vertexBufferArray;
public Triangle(OpenGL openGl, SolidColorBrush solidColorBrush)
{
for (var i = 0; i < this.colors.Length; i+=3)
{
this.colors[i] = solidColorBrush.Color.R / 255.0f;
this.colors[i + 1] = solidColorBrush.Color.G / 255.0f;
this.colors[i + 2] = solidColorBrush.Color.B / 255.0f;
}
this.vertexBufferArray = new VertexBufferArray();
this.vertexBufferArray.Create(openGl);
this.vertexBufferArray.Bind(openGl);
var colorsVboArray = new uint[1];
openGl.GenBuffers(1, colorsVboArray);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
this.colorsPtr = GCHandle.Alloc(this.colors, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.colors.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.colorsPtr,
OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
var triangleVboArray = new uint[1];
openGl.GenBuffers(1, triangleVboArray);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, triangleVboArray[0]);
this.trianglePointsPtr = GCHandle.Alloc(this.trianglePoints, GCHandleType.Pinned).AddrOfPinnedObject();
openGl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, this.trianglePoints.Length * Marshal.SizeOf<float>(), this.trianglePointsPtr,
OpenGL.GL_STATIC_DRAW);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER,triangleVboArray[0]);
openGl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
openGl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsVboArray[0]);
openGl.VertexAttribPointer(1, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);
openGl.EnableVertexAttribArray(0);
openGl.EnableVertexAttribArray(1);
var vertexShader = new VertexShader();
vertexShader.CreateInContext(openGl);
vertexShader.SetSource(new StreamReader(
Assembly.GetExecutingAssembly()
.GetManifestResourceStream(@"OpenGLTest.Shaders.Background.SolidColor.SolidColorVertex.glsl"))
.ReadToEnd());
vertexShader.Compile();
var fragmentShader = new FragmentShader();
fragmentShader.CreateInContext(openGl);
fragmentShader.SetSource(new StreamReader(
Assembly.GetExecutingAssembly()
.GetManifestResourceStream(@"OpenGLTest.Shaders.Background.SolidColor.SolidColorFragment.glsl"))
.ReadToEnd());
fragmentShader.Compile();
this.program = new ShaderProgram();
this.program.CreateInContext(openGl);
this.program.AttachShader(vertexShader);
this.program.AttachShader(fragmentShader);
this.program.Link();
}
public void Draw(OpenGL openGl)
{
this.program.Push(openGl, null);
this.vertexBufferArray.Bind(openGl);
openGl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 3);
this.program.Pop(openGl, null);
}
}
顶点着色器:
#version 430 core
layout(location = 0) in vec3 vertex_position;
layout(location = 1) in vec3 vertex_color;
out vec3 color;
void main()
{
color = vertex_color;
gl_Position = vec4(vertex_position, 1.0);
}
碎片着色器:
#version 430 core
in vec3 colour;
out vec4 frag_colour;
void main ()
{
frag_colour = vec4 (colour, 1.0);
}
发布于 2016-09-16 08:15:04
最后很简单地修正了这个问题。
我以前检查过SharpGL代码,并注意到GL_DEPTH_TEST
已经启用,因此我假定GL_DEPTH_BUFFER_BIT
已被正确清除,我不必这样做。
在检查了SharpGL中的呈现代码之后,发现默认情况下这不是清除的,而是将正确清除深度缓冲区的责任传递给用户。
因此,我需要一个简单的调用来清除这个问题:
this.openGl.Clear(OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
https://stackoverflow.com/questions/39514793
复制相似问题