Unity有类似CollideWhenRigidBodyLeavesLayer方法的东西吗?原因如下:
我的鼻咽癌有三个MovementTypes:行走、游泳和飞行
他们使用刚体来移动,对于行走的角色来说,它工作得很漂亮。
它对会飞的角色也很有效。通过调用Physics.IgnoreLayerCollision(FlyingCharacterLayer,WaterLayer),飞行角色现在可以在水面上飞行。
我的问题是,如何让我的游泳生物与水层保持重叠?
我已经启用了Physics.IgnoreLayerCollision(SwimmingCharacterLayer,WaterLayer),所以现在游泳角色可以重叠水面。
但我如何测试我的海洋生物是否离开了水,并在这里造成了碰撞,这样它就会转身继续游泳,而不是进化成一条会走路的鱼……
我的关卡(以及水位)是动态生成的,因此添加一个用于碰撞测试的周边障碍物并不是一个非常好的选择。
此外,“地面”图形/层存在于水层之下,所以我不认为有一个很好的方法来测试与地面的碰撞,因为我的鱼同时重叠在地面和水中。
我希望我错过了一些基本的东西:)
谢谢!
更新:我可以检查我的游泳角色是否不再与Physics.CheckSphere重叠水面
但我不知道该从那里做什么。如果我试图让他180度转身,他每一帧都会翻转,有时会回到水中,有时不会……
if(Physics.CheckSphere(transform.position, 0.25f, LayerMask.NameToLayer("Water")) == false)
{
// Now I know that my fish is out of the water
// but I can not figure out how to turn him around
}
发布于 2019-10-17 18:12:57
我并不真的为此感到自豪,但在这里转来转去之后,我想出了一个办法。
它似乎能把鱼留在池塘里,但反弹的效果并不好。
它还完全违反了“不要对刚体变换大惊小怪”的规则...but,因为物理系统无论如何都不能与我一起工作……
enum CheckDirection { AHEAD, LEFT, RIGHT };
bool CheckAheadIsWater(CheckDirection dir = CheckDirection.AHEAD)
{
if(dir == CheckDirection.AHEAD)
return Physics.CheckSphere(transform.position + transform.forward * 1.5f, 0.5f, LayerMask.GetMask(Settings.LayerWater));
if(dir == CheckDirection.RIGHT)
return Physics.CheckSphere(transform.position + forward + transform.right * 2f, 0.5f, LayerMask.GetMask(Settings.LayerWater));
if(dir == CheckDirection.LEFT)
return Physics.CheckSphere(transform.position + transform.forward - transform.right * 2f, 0.5f, LayerMask.GetMask(Settings.LayerWater));
throw new System.Exception("No Check Existes For " + dir);
}
void Update()
{
if (!CheckAheadIsWater(CheckDirection.RIGHT))
{
print("about to leave water RIGHT");
//turn left 45 degrees
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(transform.forward + transform.right * 0.5f);
}
if (!CheckAheadIsWater(CheckDirection.LEFT))
{
print("about to leave water LEFT");
//turn right 45 degrees
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(transform.forward - transform.right * 0.5f);
}
if (!CheckAheadIsWater())
{
print("about to leave water AHEAD");
//bounce back 1 unit
physicalBody.MovePosition(transform.position - transform.forward);
//swim the opposite direction
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-transform.forward);
}
}
https://stackoverflow.com/questions/58423986
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