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效果预览: ? 这是我在网上看到的一个效果,觉得还是很不错的,就研究了一下源码,今天给大家分享一下,其实也很简单。...简单的简述一下原理: 首先是用css在dom创建的div里面画一个若干个圆,圆的大小是随机数,圆的数量也是随机设置的,当然颜色也是随机的, 最后是移动速度,然后拿到屏幕的宽高,下一步就是让小球运动起来,...达到边界值的时候就改变方向,循环执行fn的运动的函数。...不然没有随机的效果 OBall[i].Vy = random(3,10);//垂直增加距离 } document.body.appendChild...{ OBall.forEach(function (ball) { var MaxH = H - ball.offsetHeight,//获取小球位置的最大值
JS中的问题 开发工具与关键技术:javascript 作者:盘洪源 撰写时间:2019年1月27日星期六 如何实现导航中的三角符号的方向和颜色的变换。如下图 一开始 ?...,一开始我以为只是用一个i标签创建出一个三角符号出来后,然后通过JS来把它的颜色和方向换过,但后来发现并不是这样。...直接在原来的i标签的地方在创建多一个i标签创建出一个新的三角符号,然后它的颜色和方向就是你后面需要变化的那些。 ?...在i标签上面必须加入style=”display:”,哪个是要后面通过鼠标移入事件就先填none先隐藏起来,然后后面再通过JS来实现后面的效果。...后面还要给它加上一个鼠标移出事件,然后和上面的移入事件相反就行,这样一个简单的三角形符号变换就可以实现了。
如何写出js水平线上升加载效果 前期准备:需要一张水平线荡漾图片,格式为png或svg 代码实现如下: $(document).ready(function(e)...head> 实践是检验真理的唯一标准
学习目标 使用定时器实现动画; 了解JS语言的异步执行执行; 学习13种复合赋值运算符; 通过边界检查实现碰撞检测; 使用requestAnimationFrame实现动画。...JS 是单线程,同一时间只能执行一个任务,同步任务在主线程中会依次执行。在主线程上发起的异步操作,会交给另外一个看不见的异步线程执行和管理,不会阻塞主线程的执行。...JS 有 13 种复合赋值运算符,复合赋值运算符等于先运算,再以运算结果赋值。具体运算符号略。 在 Canvas API中,clearRect 方法可以清空画布上给定矩形区域内的像素。...在 HTML5 页面开发中,浏览器提供了一个 requestAnimationFrame 函数,这个函数可以要求宿主环境在下一次重绘视图之前执行某个回调函数,它对改善动画卡顿有明显效果。...每次小球在碰到边界时,有半个球几乎都会陷入墙壁中。这是由于碰撞检测的坐标是以小球的圆心为准的,如果以圆弧边界进行检测,或者将画布的四周边界值都减少一个小球半径的宽度,问题便能解决。
小球与平面或者垂直的面碰撞我们早就会了,在上一章中,有一个函数checkWalls就是检测边界并且处理碰撞,这里的边界就是水平或者垂直的面。...小球肯定会穿过斜面,此时的效果(没错就是张静态图片): ?...小球与斜面碰撞的代码实现 在写代码之初我们修改一下上次代码中的checkWalls方法,把反弹损耗的速度比例用一个变量bounce来定义,这样触碰斜面的时候损耗的速度也用这个变量来计算,如下: let...由上我们发现我们的代码还是有问题的,目前斜面是无限长的。 只在斜面区域内处理斜面碰撞 如图,只有当小球在粉色区域内才需要判断小球与斜面是否相交,其他情况下都不需要去判断。 ?...我们的斜面碰撞终于写完了,当然现在先别高兴的太早了,上一章拖拽的时候小球被甩出时很可能会去一个很大的速度,这样就会有“穿墙”的可能性,为了避免这种问题的发生我们让甩出去的合速度最大为半径的大小,修改方法
边界检测 边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。.../小球“碰到”下边界时 } 1.2 边界环绕 边界环绕,指的是当物体从一个边界消失后,它就会从对立的边界重新出现,从而形成一种环绕效果。...上面示例效果: 2. 碰撞检测 在边界检测中,我们检测的是“物体与边界”之间是否发生碰撞;而在碰撞检测中,检测的则是“物体与物体”之间是否发生碰撞。...,我们可以把这个物体抽象成一个圆,然后用判断两个圆是否碰撞的方法进行检测。...对于两个物体的碰撞检测,哪种方式的误差小,就选哪个。 上面示例效果: 2.3 多物体碰撞 如果有n个物体,根据排列组合可以知道,此时共有n*(n-1)/2种碰撞情况。
最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞的过程有几个必须的要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞的边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中的刚体,主要还要依赖它自身的一些物理属性 重力:世界本身是有重力的,重力的方向是设置成往下...一般来说弹射效果都是非弹性碰撞,所以千万不要把这个值漏设或者设为接近0的,不然你会发现碰撞之后小球看起来更像是往上跑了,而不是“反弹”。...jboxView.jboxImpl.startWorld() // in JboxImpl fun startWorld(){ createBody() invalidate() } 总结 这里就完成了一个碰撞效果的
我们都玩过愤怒的小鸟,该游戏一大特点是,两物体碰撞后,它会模拟现实世界物体碰撞后的反弹效果,因此游戏特别具有体感和逼真感,本节我们利用物理引擎Box2D,制作一个类似愤怒小鸟类型的碰撞游戏。...游戏的基本玩法是,用鼠标点击小球,移动鼠标选择小球的发射方向,松开鼠标按钮后,小球按照鼠标指向的方向发射出去,一旦小球与障碍物碰撞后,它会像现实世界那样反复弹跳,如果一系列碰撞后,小球能停留在木架上,游戏就算过关...这个游戏的开发特点在于,我们充分利用物理引擎的帮助来实现像现实世界中的碰撞效果,如果没有引擎,我们必须自己计算小球各个方向的加速度,摩擦力,碰撞后的相互作用力等,那是非常复杂的。...,在这个世界里,物体的碰撞效果由物理引擎来控制,我们所有游戏逻辑的设计都要基于引擎的驱动,相关代码如下: createMyWorld () { // 设置重力加速度 var...页面启动后,在画布里会出现两个正方形,其中一个正方形会像现实世界一样做自由落体运动,它下落有一个加速度,在物理引擎的驱使下,正方形的下落与现实世界中物体的下落是一样的。
小球属于撞击对象,它的 rectangle 是一个 HitObjectRectangle 的子类实例(BallRectangle)。...第 16 行,碰撞检测代码修改为:由小球的 rectangle 与当前对象的 rectangle 做碰撞测试。...现在代码修改完了,重新编译测试,运行效果与之前一致,如下所示: 图4,运行效果图 使用桥接模式的意义 我们思考一下,我们在碰撞检测这一块应用桥接模式,创建了许多新类,除了把项目变复杂了,到底有什么积极作用...接下来我们做一个人为拓展,新增一个红色立方体代替小球: 1. // JS:src\views\cube.js2....代码扩展完了,重新编译测试,游戏的运行效果如图 6 所示: 图6,小球变成了红色方块 改动后,白色的小球变成了红色的方块。
在上一章中我们实现的小球的碰撞,这章中我们继续玩玩小球,讲解一下小球的拖拽,为了避免代码的混乱本章中就不考虑小球碰撞的情况了,有兴趣的自己看看上一章。...---- 继续上章刚开始的例子 小球基本操作与上章刚开始的代码是差不多的,唯一的不同是checkWalls函数我们给x轴碰撞到墙壁的时候也添加了能量的损耗,具体代码如下: // 获取元素 let canvas...(); 检测小球与鼠标接触 小球与鼠标接触很简单,只要判断鼠标的位置是否在小球所在的圆内就可以了,这里给小球添加一个方法,用来判断点是否在圆内。...可以点这里看效果。...); // 绘制 balls.forEach(draw); } 此时的效果如下: ?
在canvas中模拟碰撞 3.1定义小球的属性 3.2 生成新的小球 3.3 帧动画绘制函数step 3.4 定义小球的update方法 3.5 碰撞检测 3.6 碰撞仿真 四. 下一步 ?...3.1定义小球的属性 将每一个小球视为一个精灵,我们需要为它增加一些基本属性以便在每一帧中能够将其绘制出来。...null;//小球的速度 } } 3.2 生成新的小球 为了增加演示效果,我们使用一个定时函数来随机生成小球,每次生成时为其赋予一个颜色,并给定一个随机的初始速度。...规则形状的碰撞检测一般有某些特殊方法,例如平面内的小球,其实只需要判断圆心的距离和两球半径和的大小,就可以知道两球是否碰撞。...本例的代码中使用了简化的方案,只计算了沿球心连线方向的分量并进行了碰撞模拟,没有对碰撞后的速度进行合成,但对碰撞模拟的效果影响不大。
袋口碰撞体的tag我们设置为1 这里是为了在碰撞回调中与四周的边区分开来,便于判断 最终的节点碰撞体应调整为这样的效果: 小球 搞定完桌面我们来制作小球。...同样,小球也是需要使用到物理系统的 红球 摆放好后我们可以将这10个小球节点都放到一个空节点下,这样我们就可以将这个10个小球做成一个prefab。方便我们动态生成。...创建一个带Sprite组件的节点,给予红球的图片显示 添加一个球形碰撞组件(CircleCollider)并调整大小 勾选Bullet属性,由于小球是有可能进行高速移动的,因此勾选上这个属性可以禁止它穿过其他同样正在进行高速移动的其他物体...同样的,我们将白球和球杆做成一个预制体,方便我们后面的动态创建 ---- 做到这里整个节点树应该是如下的一个结构 ---- 接下来我们就要在这个基础上开发我们的游戏逻辑的脚本组件了 球杆脚本Cue.js.../如果Collider的组件tag为1时,也就是小球碰撞到代表袋口的碰撞体时 if (selfCollider.tag === 1) { //如果是与白球发生碰撞
, font='Arial -32', fg='red') label.pack(expand=1) # 创建一个装按钮的容器 panel = tkinter.Frame(top...使用Pygame进行游戏开发 Pygame是一个开源的Python模块,专门用于多媒体应用(如电子游戏)的开发,其中包含对图像、声音、视频、事件、碰撞等的支持。...说到动画这个词大家都不会陌生,事实上要实现动画效果,本身的原理也非常简单,就是将不连续的图片连续的播放,只要每秒钟达到了一定的帧数,那么就可以做出比较流畅的动画效果。...通常一个游戏中会有很多对象出现,而这些对象之间的“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单
设置background属性,删除名为Label和cocos的组件,如下图: ? 到这一步,我们就可以看到效果了,用浏览器运行,如下图: ?...小球设置 接着我们创建一个小球,给小球绑定一个刚体,它就会沿着重力加速度方向做自由落体运动了: ? 现在运行项目,就可以看到一个小球垂直落下啦。 13....挡板设计思路 接着再创建一行挡板,一行挡板的计算比较多,详细代码请参考gameLayer.js的第155~202行,设计思路如下: 先随机计算一个挡板的宽度,再判断是不是这行挡板的第一个挡板,如果是...游戏结束判断 当小球碰撞了上下燃烧的火焰时,判定游戏结束,这时需要进行碰撞监听,我们创建一个contact.js脚本,绑定在火焰刚体和小球刚体上,并将这两个刚体开启碰撞监听,将tag值设置为0(我们将除这两个以外的其他刚体的...然后在脚本中实现碰撞监听函数: ? 通过判断碰撞物体身上的tag值来决定是否需要处理碰撞回调。 21.
Threejs中的OimoPhysics插件为我们提供了一个三维的物理世界,它可以帮助我们实现物理效果(如重力、弹力、加速度、摩擦力、碰撞等),并将物理世界中运动的每一帧的位置信息都映射到我们通过Threejs...下面通过一个小球下落的例子来了解下OimoPhysics插件引入OimoPhysics插件OimoPhysics插件位于three.js—examples—jsm—physics路径下,使用时需要先引入该插件...插件,这里我们来使用它实现小球下落的过程 由于其是异步函数,我们通过await在等待其执行结果 首先我们新建一个变量来接收OimoPhysics 执行的结果let physics创建一个 enablePhysics...,但是,我们发现小球会一直下落,这不是我们想要的, 我们希望实现小球落到地面的效果,所以,我们还要创建一个地面 创建变量floorlet floor在initMeshes中创建地面 // 地面 floor...--(第二个参数不写,表示为刚体) physics.addMesh(ball,1) }刷新浏览器,可以看到小球下落到地面时就不会继续下落了,实现了我们想要的效果 给我们添加阴影 为了使效果更真实
效果 [--_057] 代码 弹球 <script src="https://code.jquery.com/jquery-3.3.1.<em>js</em>...this.ySpeed; } setYSpeed(ySpeed){ this.ySpeed = ySpeed; } // 绘制<em>小球</em><em>的</em>方法...(){ context.fillRect(this.x, this.y, this.xSize, this.ySize); } } // 创建出<em>一个</em><em>小球</em>对象...<em>碰撞</em>检测时实<em>的</em>坐标判断,<em>碰撞</em>完成以后两个速度分量为取反即可。 事件是左右事件。。移动即可。 需要时实刷新,即,帧<em>的</em>概念 [qrcode_for_gh_9901b36b3b0e_258.jpg]
小球之间的碰撞(全然弹性碰撞) <canvas id="mc"...,Math.PI*2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } init(); var ct //动态绘出小球相碰撞的情形...r >= canvas.width || balls[i].x <= balls[i].r){ balls[i].vx *= -1; } } //推断两个小球是否相互碰撞...ball_2.vx = temp; } $await(Jscex.Async.sleep(cyc,ct)); } })); //手动控制小球的运动
好几天没写js和css了,昨天看一个大神的博客的时候无意中看到他的一个效果做的很不错,思来想去觉得自己做一个会比较好,毕竟,本来就是一个学习的过程! 效果: ? 我们今天做一个这样的按钮!...我首先说一下我的思路,我刚开时看到的时候在想,无非就是画一个背景阴影,然后利用js改变阴影的宽度,但是这样有一个问题就是上面的字体不会改变,我开始是做成了这样的: ?...这里很明显就看出来了是有问题的,上面的字体没有改变位置,说明我的思路是不对的,然后我在想,那么既然不改变阴影的宽度,只能是改变按钮本身的位置了,但是他在页面上怎么改变按钮的位置呢?...给他一个相对固定的位置不就行了吗?于是就想到最外侧加一个div就可以了! 源码: <!...这个其实主要用到的没有什么新技术,只是一些不是很常用的css,加阴影的关键字: box-shadow 这个关键字可以直接打扫W3Cschool里面看详解,这里就不班门弄斧了!
前言 今天来做个打方块的小游戏,继续熟悉kotlin的语法,看下要实现的效果图 看着效果图好像挺难的样子,但理清思绪后,你会发现特别的简单,还是那句话,学习方法最重要 思路 构造界面 : 这个部分比较简单...,所以,我们可以重写onTouch来实现 小球的运动 : 我们在线程里面开启一个white循环,不停的改变小球的位置,然后重绘界面,小球的运动是有规则的,碰到四周的界面要回弹,碰到击打的方块要回弹,碰到挡板也要回弹...我们给小球做一个累加值,让小球不停的去加这个值,碰到碰撞物我们就给这个累加值取反,举个例子,现在offsetX是一个正整数,那么ballX+=offsetX,现在小球是往右移动,当碰撞到最右边的时候,我们给...left和right区域,并且当小球的顶部刚好突破方块的bottom位置时,算是一次有效的碰撞,然后我们给这次碰撞做一个标记,然后反弹小球,下次做碰撞的时候我们忽略已经碰撞过的地方,并且不绘制碰撞过的区域...小球的运动是这里面最核心的部分了,我们得细细的讲讲 首先,我们需要定义一个线程,在线程里面定义一个while循环,sleep50毫秒去重回界面,所以,我们要在这50毫秒的时间里,去改变小球的运动轨迹、
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