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医学图像处理案例(十)——SIFT3D(3D尺度不变特征变换)算法

今天我将分享如何在医学图像上提取SIFT关键点特征。 一、SIFT3D算子 上述SIFT算子用于二维图像关键点检测,医学影像一般都是三维图像,所以要用SIFT3D算子来进行关键点检测。...1.尺度空间极值检测 在高斯金字塔上来计算DoG,在尺度和空间上搜索图像的局部极值。例如在图像一个像素点的四邻域内进行比较,判断是否是局部极值,如果是局部极值,则可能是关键点。 ?...通过二十面体的十二个顶点来表示柱,实现:对二十面体中相交三角形的三个顶点的梯度向量进行加权累加生成一个柱,这样一共就生成十二个柱。 ?...二、SIFT3D算子实现 论文作者也公开了SIFT3D算子的实现代码,详细见原文链接。...\n", draw_path); 最后将检测到关键点绘制在图像上。 ?

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五形相生

从八面体生成二十面体 正八面体有十二条棱,每条棱上取一点连起来能组成二十面体,但未必是正二十面体。...如何选择每个阶段的缩放比例,如何决定旋转的形式,这都需要计算和决策。 缩放 从正四边形开始,每个变换都是用内接的方式生成,每个都比原来的小,所以设想中的动画涉及到缩放。...在计算前,先要定义一个能显示两重多面体及对应顶点的函数,这样可以通过操控三维图形直观感受旋转该如何计算和选择。 ? 这就是两种嵌套的多面体及其各自的顶点编号: ?...三个小阶段的时间长短可以任意安排,只有最后一个大阶段的第三个阶段时间是要精心计算的,因为摄像头对准立方体使得图像和第一幅完全一致。...然后就可以开始定义每个阶段的动画函数了: ? 五个阶段的整合 五个阶段的整合理论上需要指定 15 个时间段,我这里就不做那么细致的调整了,只指定三个。 ?

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    用 Mathematica 生成正多面体链环

    而在这篇文章里,我将介绍如何用多边形环,根据正多面体的对称性,组成各种各样美丽的空间图形。...那么问题就来了,该如何知道缩放比例,旋转角度还有到中心的距离,来得到那些链环呢?答案是不需要知道。...考虑这么多情况的空间曲线仍然有些复杂,所以再次简化一下,只考虑把这条曲线放在平面上,也即平面多边形曲线的情形。这样的曲线基本上可以看成一个圆经过一些相对圆心的“伸缩”变换生成。...下图展示了把 r 设定为三角函数 r + a Cos[f t] 时,参数方程生成的图像。r 是圆的半径,a Cos[f t] 则是相对于圆伸缩的大小,a 是最大振幅,f 是频率。...Mathematica 有一个内置函数 PolyhedronData,只要给出多面体的名称,就可以很方便的得到顶点坐标,还有各顶点形成面的组合信息。

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    一文带你了解卷积网络中的几何学

    但是,让我们只专注于二维表面。最简单的表面是平面,就像电脑屏幕。当我们用CNN做卷积时,我们往往都是针对这些平面图像来做的。 假设,我们想用CNN来预测天气。...相反,在每一点,它可以有自己任意维度的矢量空间。这很重要,因为我们也想能在地球的每一个点上指定三维或99维矢量,而不仅仅是二维方向。场中每一个点上的矢量空间也被称作纤维丛。...这是我们定义卷积以在整个范围内有意义的最佳方式。 二十面体? 我们基本上涵盖了论文的第2部分。作者现在转向二十面体,它与拓扑结构非常相似,但更好。它们更好,我们可以比球体更容易离散它们。...就像我们用多个地图覆盖地球时一样,让我们用五个重叠的地图覆盖二十面体(重叠用小的全白三角形表示): ? 图像来自论文 美丽,地图甚至大小相同。难怪他们选择了这种多样性。我们也可以将其视为图表。...最后,我提到我们的地图是重叠的。因此,如果我们想要在具有重叠的区域上移动卷积滤波器,我们基本上使用来自不同映射的值。我们如何处理这些值?在我们使用它们之前,我们会测量它们到正确的帧。

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    如何在浏览器中画一个球

    如何画个球?好像 JS 和 CSS 并没有提供这个能力,当然也不可能为了画个球引入 Threejs。...经线和纬线交叉形成一个个小格子,我们获取网格上的顶点,在使用 Spherical coordinate system 把它变成 3 维球体坐标就行了。打开这篇文章,可以找到下面这个公式。...可以通过这篇文章 Tetrahedron 知道正四面体的 4 个顶点的坐标。...正二十面体细分 正二十面体细分和正四面体细分非常相似。正四面体我们找出它的 4 个顶点,然后对它的 4 个面进行细分,正二十面体我们需要找到 12 个顶点,并对它 20 个面进行细分。...这是因为正二十面体细分可以得到大小都一样的三角形球形。 通过这篇文章 Regular Icosahedron 可以了解正二十面体。

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    用 ContourPlot3D 绘制多面体

    把这个结论放到我们的方程 x^n+y^n+z^n==1 上,当 n 不断变大时,在不同方向上就不断接近 | x | == 1、| y | == 1、| z | == 1 三个方程,而这三个方程恰恰是立方体的六个面...: 绘制正二十面体的曲面方程: 复合多面体 从上面的计算可以看到,根据猜测做的推论基本上是对的:确实据此得到了各种正多面体的渐近方程并成功绘制了出来。...比如下图所示的星形八面体,就可以看作两个正四面体彼此叠合而成。 观察这个复合多面体的面的组成指标可以发现,前四组只包含顶点 2、4、5、8,后四组只包含顶点 1、3、6、7。...我们可以照样算出这八个面的法向量,然后分组各自生成两个正四面体曲面: 求法向量,化简并分组: 得到两个指数和的表达式: 分别绘制可以看到两个正四面体: 如何从这两个四面体得到想要的星形八面体呢?...,理论上都可以用上面的方法,先求得各个多面体的方程,然后“抬升”到指数位置,得到复合多面体的方程。

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    用Three.js建模

    三角面的三个顶点由三个整数指定,这些整数值都表示该顶点在Mesh对象的顶点数组的索引。...将颜色应用于面的第二种方法是将不同的颜色应用于三角面的每个顶点。然后,WebGL 将插值顶点颜色值以计算面内部各像素的颜色。...下图展示了在球体的二十面体近似表示上使用顶点颜色和面颜色: image.png 2、曲线和表面/Curves and Surfaces 除了支持构建索引三角面集外,Three.js还支持处理数学定义的曲线和表面...128, 2.5, 32 ); 构造器的第二个参数是沿曲线长度的表面细分数,第三个是管状横截面的半径,第四个是横截面周长周围的细分数。...即调用加载功能仅启动加载图像的过程,并且该过程可以在功能返回后的某个时间完成。在图像完成加载之前在对象上使用纹理不会导致错误,但对象将呈现为完全黑色。加载图像后,必须再次渲染场景以显示图像纹理。

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    每日学术速递10.3

    中间处理涉及在两个黑白线条图之间生成中间帧,这是一个耗时且昂贵的过程,可以从自动化中受益。然而,现有的依赖于匹配和扭曲整个光栅图像的帧插值方法不适合线中间,并且经常产生模糊伪影,从而损坏复杂的线结构。...Michael Rubinstein 文章链接:https://arxiv.org/abs/2309.16668 项目代码:https://realfill.github.io/ 摘要: 生成图像的最新进展带来了修复和修复模型...在这项工作中,我们提出了 RealFill,这是一种新颖的图像补全生成方法,可以用本应存在的内容填充图像的缺失区域。RealFill 是一种生成修复模型,仅使用场景的一些参考图像即可实现个性化。...这些参考图像不必与目标图像对齐,并且可以使用截然不同的视点、照明条件、相机光圈或图像风格来拍摄。一旦个性化,RealFill 就能够完成具有视觉上引人注目的内容且忠实于原始场景的目标图像。...我们在新的图像完成基准上评估 RealFill,该基准涵盖了一系列多样化且具有挑战性的场景,并发现它大幅优于现有方法。在我们的项目页面上查看更多结果:此 https URL

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    为第12版 Wolfram 语言建立均匀多面体

    这样,欧拉不仅提出了他著名的欧拉-庞加莱示性数,他还为拓扑学的发展铺平了道路:他不像传统几何学一样把重点放在距离上,而是像拓扑学一样使用其他属性来描述一个面。 多面体到底是什么?...创建多面体的时候,通常不会考虑到有些面可以从两边被看到,不然就会产生翻转面。修复这个问题的一个方法是把多边形分割并遵守右手法则。在这个范例中,八边形就变成了三角形和矩形。 ? ?...更复杂的模型需要不同的方法,对这些模型,我们可以使用二叉空间分割 (BSP)树。有了精确坐标和面之后,我们可以重新创建多面体,但是如果确保所有面的朝向都正确却还不清楚。...这里我们有一个使用从其凸包而来的精确坐标所得的没有变形体的大二十面半十二面体( icosihemidodecahedron),二十面体和与其有相同边结构的大三十二面体( icosidodecahedron...在我逐渐可以熟练操作某些多面体后,我现在可以着手试一试之前在计算上欺骗了我的一些多面体,比如大斜方截半二十面体(great rhombicosidodecahedron)。

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    此方法可行,但可以通过使用覆盖整个屏幕的单个三角形来以更有效的方式完成。这样做的明显好处是将顶点和索引减少到三个。但是,更重要的区别是,它消除了四边形的两个三角形相交处的对角线。...网格需要三个顶点和一个三角形。我们将直接在剪辑空间中绘制它,因此我们可以跳过矩阵乘法并忽略Z维度。这意味着屏幕的中心是原点,并且XY坐标在边缘处为-1或1。Y轴的方向取决于平台,但这与三角形无关紧要。...要创建全屏三角形,可以使用顶点 ? ? (相对于剪辑空间的三角形) ? 3.2 着色 第二步是编写着色器以复制纹理。...现在,我们用自己的三角形渲染最终结果,你可以通过帧调试器进行验证。现在,draw call列变为“Draw Mesh”,并且仅使用三个顶点且不使用矩阵。结果看起来不错,但它看起来可能颠倒了。...(帧调试器里的模糊) 5 使用深度缓存 如前所述,某些后处理效果取决于深度缓冲区。我们将提供一个示例,说明如何通过添加效果来绘制线条以指示深度。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    本文重点内容: 1、变换顶点 2、给像素着色 3、使用Shader属性 4、顶点向片元传递数据 5、检查编译着色器代码 6、采样贴图,带有平铺和偏移(tiling and offset) 这是渲染系列的第二篇文章...我们可以使用mul函数将其与顶点位置相乘。这将正确地将我们的球体投影到显示器上。你还可以移动,旋转和缩放它,图像都会按预期更改。 ? ?...因此,让我们改为使用网格中的局部位置作为颜色。但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。...这些是二维坐标对,它们以一个单位的正方形区域覆盖整个图像,而不管纹理的实际纵横比如何。水平坐标称为U坐标,垂直坐标称为V。因此,它们通常称为UV坐标。 ? (一张图片的UV坐标) U坐标从左到右增加。...你将看到已编译的顶点程序现在将UV坐标从顶点数据复制到插值器输出。 ? ? Unity将UV坐标围绕其球体包裹,使图像的顶部和底部在极点处折叠。你会看到一个从北到南极的接缝,图像的左右两侧相连。

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    OpenCV:边缘检测。

    本次的模糊操作使用高斯模糊(低通滤波器),最常用的模糊滤波器(平滑滤波器)之一,是一个削弱高频信号强度的低通滤波器。...5个步骤,使用高斯滤波器对图像去噪、计算梯度、在边缘上使用非最大抑制(NMS)、在检测到的边缘上使用双(double)阈值去除阳性(false positive)、分析所有的边缘及其连接,保留真正的边缘并消除不明显的边缘...下面是原图像灰度图和边缘检测图像。 ? 接下来,通过边缘检测图像找到方块的第一个顶点(上顶点)。...np.nonzero()表示获取列表元素数值不为0的位置,第一个即为上顶点的高度值。 ? 接下来获取上顶点的宽度值。...接下来对方块下顶点的位置进行确定。 ? 为了跳过小白圈的影响,在上顶点高度的基础上加上80个像素大小。 然后往下方遍历,宽度值保持不变,直至找到像素值不为0的点。 便得到了方块的下顶点坐标。

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    MeanShift算法C++解析(二)

    double h,dist;这两个变量是比较重要的,h是整个算法的带宽,就是目标矩形中点到四个顶点的长度的平方,(h=pow(((double)t_w)/2,2)+pow(((double)t_h)/2,2...);),dist的话,是distance的意思,就是某一点到中点的距离(dist=pow(i-(double)t_h/2,2)+pow(j-(double)t_w/2,2);//d=x^2+y^2) int...i,j;用来循环计数的变量 int q_r,q_g,q_b,q_temp;由于是彩色图像,所以要分成RGB三个通道来完成,然后计算出最终用来表示颜色的数值(q_temp=q_r*256+q_g*16+...hist1呢就是一个直方图,横坐标从0,1,2,3,4一直到4096,因为有三个通道,每个通道16位。init_target的本质任务,就是填好这张名字叫做hist1的直方图。...仔细一想,发现,本质就是,每一个目标矩形里面的像素点都有一张选取票,票上写着权值矩阵中对应的大小,然后开始投票,于是直方图就形成了。

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    【OpenCV】HSV颜色识别-HSV基本颜色分量范围

    一般对颜色空间的图像进行有效处理都是在HSV空间进行的,然后对于基本色中对应的HSV分量需要给定一个严格的范围,下面是通过实验计算的模糊范围(准确的范围在网上都没有给出)。...它包含RGB模型中的R=1,G=1,B=1 三个面,所代表的颜色较亮。色彩H由绕V轴的旋转角给定。红色对应于 角度0° ,绿色对应于角度120°,蓝色对应于角度240°。...饱和度与颜色的白光光量刚好成反比,它可以说是一个颜色鲜明与否的指标。因此如果我们在显示器上使用 HIS 模型来处理图像,将能得到较为逼真的效果。  色相 (Hue):指物体传导或反射的波长。...HSV 以人类更熟悉的方式封装了关于颜色的信息:“这是什么颜色?深浅如何?明暗如何?”。HSL 颜色空间类似于 HSV,在某些方面甚至比它还好。HSL的模型为双圆锥形状。...二者在数学上都是圆柱,但 HSV(色相,饱和度,明度)在概念上可以被认为是颜色的倒圆锥体(黑点在下顶点,白色在上底面圆心),HSL 在概念上表示了一个双圆锥体和圆球体(白色在上顶点,黑色在下顶点,最大横切面的圆心是半程灰色

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    Android OpenGL ES 高斯模糊与毛玻璃效果

    一、均值模糊 所谓模糊,就是让图像看不清,那么让图片看不清有哪些方法呢 缩小图片 缩小图片比较好理解,当我们将原本1080*960的图片,按照比例缩小为540*480,即缩小为原来的二分之一,但显示的时候...而周边的像素值是1(当然,这些值是笔者自定义的,你也可以自定义其他值),接下来要对中心点的像素做模糊处理,使用均值模糊,将所有像素加起来,再除上总的个数,最终得到的结果是 中心点像素 = (1 + 1...从图像上看,σ越大,正态分布图像就越平坦,σ越小,则正态分布就会集中在中心位置,且越高 下面开始进入正题,高斯模糊和毛玻璃的实现 三、高斯模糊 正态分布,也就高斯分布,利用正态分布的密度函数做模糊处理,...首先,根据正态分布的密度函数,计算出模糊半径内的所有权重 因为要保证所有权重相加后为1,则需要让每个权重除上总的权重 计算模糊的时候,采样得到的像素值需要乘上对应的权重 OpenGLES 实现 顶点着色器...高斯模糊实现了,那么毛玻璃效果如何实现呢,其实只需要修改一些参数即可,比如增大模糊半径,模糊步长。

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    ECCV 2022 | VisDB:基于学习的密集人体鲁棒估计

    作者没有直接回归 SMPL 参数,而是训练了一个神经网络来预测每个人体关节和网格顶点的三个维度的坐标热图。基于密集热图的表示可以保留图像域中的空间关系并对预测的不确定性进行建模。...此外,物体或人体本身的遮挡可能会导致深度轴预测的歧义。在不知道哪些关节/顶点可见的情况下,网络往往会在局部身体图像上产生错误的输出。...从基于图像的密集 UV 估计中获得可见性标签的伪地面实况,这也被用作额外的监督信号,以更好地将我们的预测与输入图像对齐。 作者展示了密集的可见性预测如何用于鲁棒的人体估计。...方法 VisDB方法结构图,其中紫色为可见点,橙色为不可见点 先导:基于热图的表示 给定输入图像,基于热图的先验方法为每个人体关节和网格顶点估计三个一维热图 H=\left\{H^x, H^y, H...v 的二维投影, s_v^z 是二进制遮挡标签 s_v^z = 1 表示顶点 v 可见。

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    【图像篇】opencv图像处理(一)---图像基础知识

    ,达到想要结果的一门技术,图像处理包括图像基本处理(滤波,二值化、形态学操作等等),图像增强,图像压缩,图像复原和匹配等等,一般在荧光屏上观察到的都是鲜艳的图像,然而这些图像在转化到相机中时,保存的却是图像中的每个点的灰度值...二、图像基础知识 对于图像,我们一般直观认为只有两种色彩表现方式,一种是黑白的灰度图像,一种是三个单通道颜色混合而成的彩色图像(例如上图2.1),大部分人可能都知道电脑上的彩色图是以RGB(红...-绿-蓝,Red-Green-Blue)颜色模式显示的(例如下面的彩色图),但OpenCV中彩色图是以B-G-R通道顺序存储的,灰度图只有一个通道; 由图可知,图像的左上角顶点是零坐标顶点,水平方向为...,反之越模糊。...数字图像如何得来? 数字图像由模拟图像采样而来,采样的点数和频率越高,越接近真实图像。

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    顷刻之间 「复原时光」,美图画质修复算法V2全新上线

    2019 年,美图影像研究院(MT Lab)正式推出人像画质修复技术,通过便捷的一键操作就能实现老照片中低画质人像的高清还原。与此同时,还能修复模糊、失焦以及因压缩导致的画质受损等各类低清图像场景。...此后,针对目前人像画质修复所面对的两个关键性挑战:一是如何更好地去除图像上导致画质受损的噪声、马赛克、模糊等影响因素;二是在人像画质修复过程中如何保留人脸身份信息(identity)并保持人脸不发生形变...同时有效解决了因图像多次压缩所导致的画质受损以及由于拍摄环境如夜拍、抓拍和拍摄过程抖动等造成的照片模糊、失焦、噪声、马赛克等画质修复方面的关键问题。...图 1:美图画质修复算法 V2 效果(上为原图,下为效果图) 图 2:美图画质修复算法 V2 效果(上为原图,下为效果图) 美图画质修复算法 V2 图像修复全流程 美图画质修复算法 V2 采取三个步骤对待修复图像进行处理...MT Lab 在自研人像画质修复算法上实现了优化升级与不断突破,作为美图公司的顶级研发团队,在人脸技术、美颜技术、美妆技术、人体技术、图像分割、图像生成等多个技术领域处于世界先进水平,以核心技术创新推动美图公司的业务发展

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    ThreeJS 炫酷特效旋转多面体Web页 Demo 01《ThreeJS 炫酷特效制作》

    ThreeJS 的三个要素,若对建模、游戏有过了解的同学在学习 ThreeJS 时对知识点理解会更容易接受。...在 ThreeJS 中有三个很关键的对象,分别是 摄像头、场景以及渲染器: 其中 场景 是通过 ThreeJS “搭建”呈现特效的一个“舞台”,创建好一个场景后,即可往这个场景中添加对应的多种物体,例如多边形...二、代码中创建三要素 2.1 创建 html 首先创建一个 html 文件,并且引入 CSS 与 JS 文件: <!...,默认为1; detail 设置面角,默认为0,值超过1则是球体,超过0小于1则会增加顶点使其转变成非二十面几何体; 3.2 创建二十面体的显示样式 在 three 中要为 二十面体创建显示的样式需要创建材质...首先依照惯例创建一个 3D 容器,并且将这个容器添加到场景中: particle = new THREE.Object3D(); scene.add(particle); 接着创建一个四面体(第一个参数已经就是半径,第二个参数与二十面体一致

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