今天我们一起来看行为型设计模式中的命令模式、何为命令模式呢?先谈命令——我现在需要对某一条信息进行删除,我进行点击删除按钮。后台执行删除的命令、对信息进行删除。那么我们要讲的命令模式又是什么呢?命令模式就是把一个操作或者行为抽象为一个对象。然后通过对命令的抽象化来使得发出命令的职责和执行命令的职责分隔开。简单来说命令模式就是解决命令的请求者和命令的执行者之间的耦合关系的。
BigDogMother作为客户端调用BigDog的回家吃饭方法,完成了“大狗子回家吃饭”这个请求
命令模式 : 将 不同的请求 封装成 不同的请求对象 , 以便 使用 不同的 请求 ; 对于接收者来说 , 可以识别 不同的 请求对象类型 , 然后执行 不同的操作 ;
UML时序图,也叫顺序图,是一种详细表示对象之间以及对象与参与者实例之间交互的图,它由一组协作的对象(或参与者实例)以及它们之间可发送的消息组成,它强调消息之间的顺序。
1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。 2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。 3) 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。 4) 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来. 5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求(命令)封装成一个对象,以便在不同的上下文中使用,并支持将操作可撤销和重做。该模式的核心思想是将命令的发出者(客户端)和接收者(执行命令的对象)解耦,从而实现请求的发送者和接收者之间的解耦。
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式,也称为动作或者事务模式,很多教材会用饭馆来举例。作为顾客的我们是命令的下达者,服务员是这个命令的接收者,菜单是这个实际的命令,而厨师是这个命令的执行者。那么,这个模式解决了什么呢?当你要修改菜单的时候,只需要和服务员说就好了,她会转达给厨师,也就是说,我们实现了顾客和厨师的解耦。也就是调用者与实现者的解耦。当然,很多设计模式可以做到这一点,但是命令模式能够做到的是让一个命令接收者实现多个命令(服务员下单、拿酒水、上菜),或者把一条命令转达给多个实现者(热菜厨师、凉菜厨师、主食师傅)。这才是命令模式真正发挥的地方!!
智能生活项目需求 📷 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装app就可以控制对这些家电工作。 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个App,分别控制,我们希望只要一个app就可以控制全部智能家电。 要实现一个app控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app调用,这时就可以考虑使用命令模式。 命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来. 在我们的例子中,动作的请求者是手机app,动作的执行者是每个厂商的一
命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。
设计模式(Design Pattern)是软件开发领域的宝贵经验,是多人反复借鉴和广泛应用的代码设计指导。它们是一系列经过分类和归纳的代码组织方法,旨在实现可重用性、可维护性和可理解性。使用设计模式,我们能够编写高质量的代码,使其更易于他人理解,并提供了代码可靠性的保证。
对原理类图的说明 : 1)Invoker 是调用者角色 2)Command :是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是或抽象类 3)Receiver :接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作 4)ConcreteCommand :将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
命令模式和策略模式确实很相似,只是命令模式多了一个接收者(Receiver)角色。它们虽然同为行为类模式,但是两者的区别还是很明显的。策略模式的意图是封装算法,它认为“算法”已经是一个完整的、不可拆分的原子业务(注意这里是原子业务,而不是原子对象),即其意图是让这些算法独立,并且可以相互替换,让行为的变化独立于拥有行为的客户;而命令模式则是对动作的解耦,把一个动作的执行分为执行对象(接收者角色)、执行行为(命令角色),让两者相互独立而不相互影响。
命令模式又称为:动作、事务、Action、Transaction、Command。命令是一种行为设计模式,可将请求转换为一个包含与请求相关的所有信息的独立对象。该转换让你能根据不同的请求将方法参数化、延迟请求执行或将其放入队列中,且能实现可撤销操作。
命令模式(Command Pattern)又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。
命令模式: 将请求封装成对象,这可以让你使用不同的请求、队列、或者日志请求来参数化其他对象。命令模式也可以支持撤销操作。 命令模式的结构: 命令模式有4个部分: 命令接口/抽象类:声明了一个给所有具体
命令模式是将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
本文旨在快速梳理常用的设计模式,了解每个模式主要针对的是哪些情况以及其基础特征,每个模式前都有列举出一个或多个可以深入阅读的参考网页,以供读者详细了解其实现。
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志。以及支持可撤销的操作。 讲一个模式时,从定义上是不能体会其中的技巧,所以接着我会通过举例子来说明命令模式。
将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
使用设计模式可以提高代码的可复用性、可扩充性和可维护性。命令模式(Command Pattern)属行为型,将请求封装成对象,以便使用不同的请求、请求日志或请求队列等来参数化其他对象。命令模式也支持撤销操作。
如上述代码所示,我一共写了两种的电器,一种是点灯,一种是电视,小伙伴们在测试的时候完全可以先写一种,然后再去写第二种,体验一下命令模式的可扩展性,并且它是遵循OCP原则的。
将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录日志,以及支持可撤销的操作,将”发出请求的对象”和”接收与执行这些请求的对象”分隔开来。
还记得Jungle曾经设计的Qt图片浏览器吗?鼠标点击“上一张”,浏览上一张图片;点击“下一张”,浏览下一张图片;点击“自动播放”,则自动从上到下播放每一张图片。是不是很有趣的一个小程序?
由定义可以看出,在命令模式中,命令被封装成了对象,而发送命令的客户端与处理命令的接收者中间被调用对象隔开了,这种设计的原因或者适用的场景是什么样的呢?
智能生活项目需求:我们买了一套智能家电,与照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装一个app就可以控制这些家电工作。
命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象
命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分离,两者之间通过命令对象进行沟通,方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。命令模式别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式,属于对象行为型模式。
一、生活场景 1、场景描述 智能电脑的品牌越来越多,由此诞生了一款电脑控制的APP,万能遥控器,用户在使用遥控器的时候,可以切换为自家电视的品牌,然后对电视进行控制。 2、代码实现 public class C01_InScene { public static void main(String[] args) { TVClient tvClient = new TVClient() ; Remote remote = new RemoteApp(tvClient)
意图 简单的说,命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦。 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化(即,可以用不同的命令对象,去参数化配置客户的请求);对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 这一模式的关键是一个抽象的Command类,它定义了一个执行操作的接口。其最简单的形式是一个抽象的Execute操作。具体的Command子类将接收者作为其一个实例变量,并实现Execute操作,指定接收者采取的动作。而接收者有执行该请求所需的具体信息。 接收者:真
在分布式环境下,很多时候我们也需要事务的使用,如购入下单,我们可能需要经过库存服务、订单服务、用户账户服务多个步骤,如果没有事务加持,很有可能会出错。因此我们需要使用分布式事务组件–Seata
生活需求:电视机遥控器(命令发送者)通过按钮(具体命令)来遥控电视机(命令接收者),还有计算机键盘上的“功能键”等。
命令模式的最大的特点就是将请求的调用者与请求的最终执行者进行了解耦。调用者需要关心的仅仅是请求对象是否被执行了,对于请求对象是如何执行的,对什么进行操作的,统统不需要关心。
设计模式专题(十九)——命令模式 (原创内容,转载请注明来源,谢谢) 一、概念 命令模式(Command)将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以支持可撤销的操作。 该模式可以用来设计消息队列,可以按需求将命令记入日志,也允许请求方撤回请求。另外,新的命令不影响旧的类。该模式实现解耦,将请求的操作与实际的操作分开。 1、优点 1)解除了请求者与实现者之间的耦合,降低了系统的耦合度。 2)对请求排队或记录请求日志,支持撤销
Topic:我们要制作一个简易的遥控器,有两个控制灯开关的按钮,并有一个操作回退按钮。
随着计算机科学和互联网的发展,分布式场景变得越来越常见,能否处理好分布式场景下的问题,成为衡量一个工程师是否合格的标准。本文我们介绍下分布式系统相关的理论知识,这些理论是我们理解和处理分布式问题的基础。
在这三步骤中,分别有 3 个不同的主体:发送者、传递者和执行者。在实现过程中,需要特别关注。
设计模式——命令模式
这几天在重新阅读 Okhttp 源码的时候,看到了 Okhttp Interceptor 的应用,想起了责任链模式,于是,动手将自己对责任链模式的理解记录了下来,希望对大家有所帮助。
定义: 将一个请求封装成一个对象, 从而让你使用不同的请求将客户端参数化, 对请求排队或者记录请求日志, 可以提供命令的撤销和恢复功能
这篇通过一个例子,演示使用通道来监控程序的执行时间,生命周期,甚至终止程序等。我们这个程序叫runner,我们可以称之为执行者,它可以在后台执行任何任务,而且我们还可以控制这个执行者,比如强制终止它等。
首先来看命令模式(Command Pattern)的定义: 《Head First Design Pattern》中的定义是:The Command Pattern encapsulates a request as an object, thereby letting you parameterize other objects with different requests, queue or long requests, and support undoable operations. 《大化设计模式》中对其翻译为:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户端进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
二、TwoPhaseCommitSinkFunction与FlinkKafkaProducer源码分析
一开始各个模块都把需要调用的服务地址放到配置文件里,每次修改或者添加了服务需要修改各自的配置文件。而且NLU和BOT的服务是动态变化的。所以修改配置文件特别不灵活。为了解决这个问题,我们基于ETCD做了服务发现。在ETCD中约定一个目录,当服务有新增或者删除的时候,webServer会调用ETCD的接口,修改目录中的配置 ;“中控”watch某个目录,当内容有变的时候,读取服务配置存储到redis中。当请求到达“中控”的时候,“中控”根据请求中的场景ID,获取服务地址、并调用相关的NLU、FAQ服务。
命令模式也是一种比较常见的行为型模式,可以想象我们的手机智能遥控器,通过按动按钮的形式开启各种家具,说白了,就是将一系列的请求命令封装起来,不直接调用真正执行者的方法,这样比较好扩展。需要注意的是命令模式和策略模式相似,所以有时候可能容易弄混,这篇文章将会详细介绍命令模式
将**请求(一个动作)**封装成对象(命令对象),使得可以用不同的请求对客户进行参数化。
命令模式最初来源于图形化用户界面设计,但现在广泛应用于企业应用设计,特别促进了控制器(请求和分发处理)和领域模型(应用逻辑)的分离.说的更简单一点,命令模式有助于系统更好的进行组织,并易于拓展。
命令(Command) Intent 将命令封装成对象中,具有以下作用: 使用命令来参数化其它对象 将命令放入队列中进行排队 将命令的操作记录到日志中 支持可撤销的操作 Class Diagram Command:命令 Receiver:命令接收者,也就是命令真正的执行者 Invoker:通过它来调用命令 Client:可以设置命令与命令的接收者 📷 Implementation 设计一个遥控器,可以控制电灯开关。 📷 public interface Command { void execut
一、简介 1、命令模式将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 2、命令模式中的几个角色 客户(Client):创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。 命令(Command):声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色。 具体命令(ConcreteCommand):定义一个接受者和行为之间的弱耦合;实现Execute()方法,负责调用接收考的相应操作。Execute()方法通常叫做执行方
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