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1
回答
不
工作
的
每
一方
的
碰撞检测
、
、
我想实现
碰撞检测
,循环通过每个角色,并根据他们触摸
的
哪一边来阻止它移动。基本上,这样角色就可以跳到另一个
的
上面,而不能互相穿透。我使用了AABB相交
碰撞检测
系统,然后为了确定我击中了字符
的
哪一边,我使用了以下代码:for (var a = 0; a < this.characters.length; a++) { } }}它似乎对第一个字符(块;我没有提到这一点,
浏览 10
提问于2018-07-23
得票数 0
2
回答
圆连续
碰撞检测
的
一种实现方法
所以我在OpenGL中制作了一个2D
的
游泳池游戏(你可能一提到圆圈碰撞就猜到了)。我在
碰撞检测
方面有点麻烦。我
的
意思是,我有一个算法,目前
工作
,但我正在考虑改进它。原因是,在现实生活
的
泳池游戏中,其中一些速度是相当现实
的
(我计算过,一个普通
的
职业跳投可以使球以
每
33毫秒直径6倍
的
速度移动,这是30 for机器上一个帧持续
的
时间间隔)。在我做完所有这些
工作
之后,我就让我已经拥有的离散
碰撞检测<
浏览 0
提问于2019-11-05
得票数 2
2
回答
在统一中使用刚体获取transform.Translate行为
、
、
我
的
目标是实现完全类似于tranform.Translate()
的
行为,只是
不
破坏
碰撞检测
。我目前正在处理一些相当薄
的
墙,GameObject (使用“连续”
碰撞检测
模式)将通过墙壁,无论我使用transform.Translate()还是Rigidbody.MovePosition()。我能够修复这个问题
的
唯
一方
法是使用类似于rbody.AddForce(force, ForceMode.VelocityChange)
的
东西,然而,
浏览 6
提问于2022-04-25
得票数 0
1
回答
基于二维Tile
的
粒子碰撞
、
、
、
、
我有一个基本
的
2D粒子系统,我现在想要实现碰撞,但是我不知道最好
的
方法是什么。我
的
游戏是基于瓷砖,并运行在XNA游戏
工作
室4.0。我看过血小板样本,玩家
的
碰撞系统是这样
工作
的
:{ { //Reso
浏览 0
提问于2012-08-07
得票数 0
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1
回答
为什么高速物体会部分通过静态物理体?
我目前正在用SceneKit制作一个游戏,物理物体和预期
的
一样,除了以外,当动态物体(球)以高速运动时。它
的
物理体
的
一部分实际上会穿过我
的
墙壁上
的
静态物理体。这是如何建立静态和动态物理体
的
方法。
浏览 0
提问于2019-01-19
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何克服Pygame加速带来
的
sprite入侵楼层
的
问题?
、
、
、
我正在尝试编写我
的
Pygame游戏代码,这样玩家就可以在它不接触地板
的
任何时候倒下。问题是,编码它
的
方法是测试玩家y坐标是否低于0,然后停止下降过程,但三次函数并不总是会达到精确
的
y= 0,因为它
每
帧移动更多
的
像素,可能第一个低于0
的
值是-10。然后播放器就会出现在屏幕下。我想过测试玩家
的
y坐标是否低于0,然后将他传送到y=0,但这感觉像是一个非常
不
优雅
的
解决方案,它也让玩家传送了一帧。
浏览 0
提问于2021-05-30
得票数 1
1
回答
处理:当一个物体移动“太快”时,如何检测碰撞?
、
我有两个对象:一个是球,它
的
速度是由一个分量向量-- velocity.x和velocity.y给出
的
,这样,在每一个帧中,球
的
(x, y)位置都会被更新为(x + velocity.x, y + velocity.y然而,我遇到了一个我不知道如何解决
的
问题:每当球以足够快
的
速度从矩形
的
一边移动到另一边
的
时候,碰撞就不会被检测到,因为球从来没有和矩形接触过。由于矩形很薄,发生这种行为
的
最小速度甚至不太高。我知道,当你想把一个物体放在屏幕里时,通常会出现
浏览 0
提问于2018-04-08
得票数 0
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1
回答
从layer Cocos2D iOS中移除切片
、
、
当我
的
玩家触摸我
的
游戏时,我希望能够从我
的
游戏中移除它。我发现
的
唯
一方
法是隐藏整个层,这不是我想要做
的
。 我让
碰撞检测
工作
的
很好,我只需要能够在碰撞时或者当玩家/精灵到达那个位置时移除瓷砖。
浏览 0
提问于2014-02-04
得票数 0
1
回答
MMO
碰撞检测
、
、
我正在为一个2D游戏构建一个MMO游戏服务器,目前正在实现
碰撞检测
,我想知道我应该做什么。我想知道一些其他
的
想法或什么是标准。MMO服务器处理static objects冲突检测
的
最佳方法是什么?
浏览 0
提问于2012-01-03
得票数 7
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1
回答
复杂映射2D上
的
碰撞
、
我现在正在考虑碰撞和地图系统,我想在我
的
下一个游戏中使用,我有点困惑。地图会有点复杂,有很多不规则之处,因此打瓷砖是没有问题
的
。我想到了一个编辑器,您可以在地图上绘制矩形,表示可与之碰撞
的
区域,然后只使用黑白gfx保存这样
的
“冲突映射”。或者,我是否应该将带有x/y/宽度/高度
的
精确矩形数据保存到文本文件中,然后从那里开始呢? 你有什么推荐
的
?谢谢。
浏览 0
提问于2012-12-17
得票数 4
回答已采纳
3
回答
游戏开发
的
界限:“专业人士”是如何做到
的
?
、
在2D游戏中,专业人士是如何做到边界
的
?我要说
的
是,我不想让雪碧进入某个领域:if ((playerPosX >= 825) && (playerPosX <= 910)&& (playerPosY >= 170) && (playerPosY <= 255)) {}else{} 但是有些比赛有很多界限,所以我想知道,还有更简单
的</em
浏览 0
提问于2012-12-29
得票数 5
回答已采纳
2
回答
如何优化泳道防御游戏中
的
碰撞检测
?
、
、
有人告诉我不要使用物理
碰撞检测
(不要使用对撞机、刚体、光线投射),因为它
的
性能loss.instead使用数学方法进行
碰撞检测
。物理
碰撞检测
:光线铸造是一个非常有用和强大
的
工具,在物理引擎上可用。它允许我们以一定
的
长度向某
一方
向发射射线,它会让我们知道它是否击中了什么东西。然而,这是一个昂贵
的
操作;它
的
性能很大程度上受射线
的
长度和对撞机类型
的
影响。在这个游戏中,敌人随机地在一些points.i
浏览 0
提问于2016-12-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
碰撞检测
的
特殊情况
、
、
如果我研究一维上两个球
的
碰撞检测
。假设第一个球在位置0,他
的
速度为
每
帧5像素,第二个球在位置3,他
的
速度为
每
帧-5像素,那么在下一帧中,第一个球将移动到位置5,第二个球将跳到位置-2。在这种情况下,它们之间没有重叠,因此
碰撞检测
将失败。我该怎么处理这个案子呢?这里有一张图片来解释:
浏览 0
提问于2019-03-13
得票数 0
6
回答
flash
的
像素
碰撞检测
、
、
我被告知像素检测对于常规
的
windows游戏来说是很昂贵
的
。flash也是这样吗?或者,像素检测是否会比闪光灯提供
的
其他检测更轻。Flash具有getPixel32方法,这使得检测像素变得很容易。如果我把我
的
游戏弄乱了,使用getPixel32进行
碰撞检测
是不是很明智?或者我应该只检查特定
的
磁贴??最后,我可能可以自己解决这个问题,但我
浏览 2
提问于2010-01-12
得票数 1
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2
回答
我如何实现
碰撞检测
与雪碧走上岩石地形
的
山?
、
我在SDL中
工作
,并为雪碧动画
的
每
一帧设置了碰撞矩形。然而,我最近偶然发现了一个问题,那就是为那些在不规则弯曲或岩石
的
地形下上下行走的人物设置碰撞--在这种情况下,有什么好
的
方法来进行碰撞呢?
每
像素?在一般情况下,我应该使用包围矩形还是圆周
碰撞检测
?
浏览 0
提问于2013-09-26
得票数 1
2
回答
WPF:转换(移动)画布和监视
每
一步
的
最佳(可靠)方法
、
、
、
、
我尝试了两种不同
的
方法:我需要监控翻译
的
每
一步。使用我尝试过
的
第一种方法(BeginAnimation),我在Changed事件中执行
碰撞检测
逻辑,使用第二种方法(DispatcherTimer)在计时器
的
Tick事件中执行
碰撞检测
逻辑。在我
的
碰撞检测
逻辑中,当TranslateTransform
的
浏览 2
提问于2009-02-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用硬实时系统
的
博弈循环与软实时系统
、
我读过关于实时系统
的
文章这里,并正在寻找特定于游戏循环
的
示例。如果AI处理、
碰撞检测
或用户输入延迟到实时系统设定
的
渲染截止日期,则硬实时系统会滞后和减慢游戏播放速度。示例,必须
每
1/30秒呈现一次,但处理导致延迟到1/20秒。软实时系统将呈现在30 FPS,而不考虑其他子系统
的
处理,但如果在AI,
碰撞检测
或用户输入有延迟,游戏将以停止运动,而不是慢动作
每
1/30秒。
浏览 0
提问于2015-11-01
得票数 3
1
回答
在libgdx中渲染时,切片未完全更新
、
、
、
、
这是我试图让代码正确
工作
的
代码。当我
的
角色与一个特定
的
物体发生碰撞时,它应该会运行。平铺将获得新属性,但在渲染过程中不会更改。我
的
目标是为他们提供新
的
属性,并渲染新
的
瓦片。cell.setTile(map.getTileSets().getTile(2)); }这是运行正常
的
旧代码当发生冲突时,它会从玩家所在
的
位置获
浏览 1
提问于2016-02-06
得票数 0
2
回答
矩形包围盒等距瓷砖
的
选择
、
产生
的
结果如下:我
的
瓷砖高,一半宽,所有的瓷砖都有相同
的
尺寸。📷 我想我
的
问题是,如何确定我
的
鼠标x/y在矩形
的
“菱形”内?
浏览 0
提问于2015-04-11
得票数 3
1
回答
改变尺寸
的
轴向包围盒
的
碰撞解析
、
、
、
、
尽管如此,我
的
问题是一个关于冲突解决策略
的
一般性问题。 我使用一个轴对齐
的
包围框来检测碰撞.包围框根据精灵
的
动作和动作
的
动画框架改变大小。当我更新我
的
精灵
的
位置时,我首先更新y坐标,检查并解决y方向上
的
碰撞,然后对x坐标做同样
的
操作。当我解决碰撞时,我只需移动边框
的
两侧,以对齐与适当
的
墙壁。由于边框在我
的
动画中改变了大小,我注意到在某些情况下,当框架从较小
的
移动到
浏览 0
提问于2017-09-25
得票数 4
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