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回答
不带
实例
化
的
预置
的
Awake
()
、
、
我有一个脚本,它接受一个
预置
,它稍后会
实例
化
对象。 这个
预置
在它
的
一个组件中有一些静态数据,我希望在
实例
化
任何东西之前读取这些数据,为此,我需要使用GetComponent()获取组件。因此,像往常一样,我自然而然地保留了一个保存此组件
的
变量,并在
Awake
()函数中初始
化
该变量。问题是,不会为
预置
本身调用
Awake
()函数,而是仅为我稍后使用Instantiate()创建
浏览 12
提问于2019-08-06
得票数 1
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1
回答
统一
实例
化
对象没有值
、
、
我试图使用附加
的
代码对对象进行Instatiate,但只有第一个对象
的
方法已被调用,并且没有从orbitValues中获取任何值。其他对象被
实例
化
,但它们也得不到任何值。你能帮忙吗?以及应该与每个
实例
化
对象一起使用
的
脚本:{ public f
浏览 3
提问于2022-06-27
得票数 0
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2
回答
在Unity中取消选中运行时
的
下拉式项目
、
我想在我
的
代码中取消选择它,并删除那个复选标记。 有什么想法吗?
浏览 5
提问于2017-10-03
得票数 0
2
回答
统一-C#
实例
化
不起作用
、
、
、
我使用
实例
化
来创建对象,但是它创建
的
对象是连续
的
。prefab.localPosition = new Vector3(0, a * -0.5f, 5); } 它创建连续
的
对象
浏览 0
提问于2018-04-28
得票数 0
2
回答
将预制件
的
脚本作为组件附加到另一个预制件上
、
我有
预置
播放器和脚本播放器另外,我有很多场景,每个场景都包含GameController和Player对象。当我修改GameController或Player组件时,我希望更新所有场景中
的
所有游戏对象。这就是为什么我决定创建预制板: GameController预制板和播放器预制板。我
的
意思是我无法在游戏中移动玩家。(没有预制板),就可以用我描述
的<
浏览 15
提问于2021-12-16
得票数 2
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1
回答
使用PlayerPrefs单位提高预制件
的
价值有困难
当加载到下一个场景时,我正在尝试增加
预置
的
值(游戏开始时
预置
是
实例
化
的
),但我在使用playerprefs加载增量值时遇到了问题。这就是我在GunScript.cs中设置播放器首选项值
的
地方void
Awake
() { Debug.Log(PlayerPrefs.GetFloat("Inacc
浏览 6
提问于2019-11-28
得票数 0
2
回答
有没有办法获得对场景对象
的
预置
的
引用?
在游戏过程中,是否有任何方法来检查游戏对象是否是预制件
的
实例
,并获得对该预制件
的
引用?我在PrefabUtility中尝试了各种方法,但它们都说我场景中
的
预制件
实例
不是预制件。
浏览 21
提问于2020-09-09
得票数 1
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5
回答
如何在预制板中存储对场景对象
的
引用?
、
、
我正在用预制板
实例
化
我
的
场景中
的
几个游戏对象,我想在其中一些场景中附加一个脚本,以便在某个时候做一些事情,但为此,我需要引用场景对象,并且它不允许我。有人知道为什么吗?解决办法是什么?我可以把这些预制板拉到我
的
场景中,并把它们用作游戏对象,但这会破坏预制板
的
概念,不是吗?
浏览 0
提问于2017-01-03
得票数 11
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2
回答
如何在Unity 3D中平滑滚动对象
、
、
、
、
我想要一个在屏幕上移动
的
平台,直到它离开屏幕。然后,我将把它
的
位置设置回起始点,以便滚动看起来是无限
的
。下面是我
的
代码:using System.Collections.Generic; { } }
浏览 15
提问于2017-12-22
得票数 0
1
回答
存储
实例
化
预制板
的
问题
、
(我对团结很陌生,可能在这里有点草率)- 我对预制板
的
实例
化
感到有点困惑。我有一个GameObject (gameManager),它
实例
化
一个
预置
文件,然后将
实例
化
对象
的
引用设置为我
的
LevelManager (存储静态gameObject)。因为它是静态存储
的
,所以我认为每个
实例
化
都有共享组件。我知道我可以将
预置
引用从静态更改为非静态,但我正
浏览 3
提问于2021-11-01
得票数 0
1
回答
在具有统一
的
函数中
实例
化
预制件
、
、
、
我试图在我
的
场景中
实例
化
一些预制件(),我被迫在一个函数(而不是主线程)中
实例
化
预制件,因为只有当我通过协议接收到一些数据时,我才
实例
化
预制件。use this function in the constructor or field initializers, instead move initialization code to the
Awake
即使很多人遇到了这个问题,我也找不到一个解决方案,可以在函数中
实例
化</em
浏览 5
提问于2016-04-13
得票数 1
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1
回答
在现场找到GameObject
的
更合适
的
方法
、
我知道GameObject.FindGameObjectWithTag比GameObject.Find快,但我想知道FindGameObjectWithTag是否比这个更好
的
解决方案: public GameObject
浏览 0
提问于2015-07-28
得票数 0
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1
回答
如何使预制板用户界面在任何画布上工作?
、
我想让我
的
UI
预置
文件在画布参考分辨率定标器
的
所有大小上工作,因为我已经做了一个不是prefab UI
的
工作,它
的
工作到所有引用分辨率,但是当我使它
预置
并
实例
化时,它只适合特定
的
分辨率。像这样,我有参考决议2560x1440,通常所有的UI将设置在该分辨率和工作良好
的
720 p或1080 p屏幕,但使其预制件,它只在2960x1440屏幕上工作。📷📷 这里是用于
实例
化
该对象
的
浏览 0
提问于2021-04-02
得票数 0
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1
回答
在Start方法结束并按下按钮之后,带有"new“关键字
的
实例
化
类为null。Unity3d
、
我有一个SaveController,看起来是这样
的
:在MainMenuLogic类
的
Start方法中,我
实例
化了一个SaveController
实例
:当游戏开始时,在调用Start我应该
实例
化
SaveController
的
哪种方法? 我知道,GameObject.Find .我在重构,没有笨蛋。
浏览 0
提问于2018-11-19
得票数 0
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2
回答
DontDestroyOnLoad - FindObjectsOfType(GetType()).Length总是返回1
、
、
、
、
我正在尝试拥有一个具有DontDestroyOnLoad属性
的
对象。我想要一个具有NetworkIdentity
的
对象在不同
的
场景中持久
化
,这样我就可以为RPC提供一个持卡器脚本。这个答案建议使用以下代码:{ { }尽管如此
浏览 0
提问于2017-11-01
得票数 0
回答已采纳
2
回答
第二次设置时,SpriteRenderer不显示子画面
、
我有一个预制
的
手机,里面有一个带有SpriteRenderer
的
GameObject。我正在
实例
化
一个预制件
的
多个
实例
,并为每个
实例
提供一个sprite。脚本
的
一个片段{ 当我运行代码时,
预置<
浏览 0
提问于2021-02-14
得票数 0
1
回答
统一预制板
的
通用对象池实现
、
2个脚本:- ObjectPooler - PoolableObject GameObject go = GetPooledObject(prefabReference) 您可以使用此方法,而不是手动
实例
化
对象。如果该
预置
类型
的
对象已经存在并处于非活动状态,则将返回该对象,而不是
实例
化
新对象。PrePooled
浏览 0
提问于2019-12-18
得票数 3
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1
回答
AnimationRigging与动画集成解决方案
的
实现
、
、
这样,整个解决方案就是找到我有序列
化
AnimationClip
的
每一种情况,并用这个新
的
包装器替换它。 所以我们来问这个问题。有什么办法我能做到吗?一开始我考虑使用ScriptableObjects,因为他们有一个
Awake
()方法,但这当然意味着ScriptableObject需要对包含AnimancerComponent
的
场景对象
的
引用.如果您可以拥有许多相同
的
预置
实例
,它们都使用AnimationClip,每个
实例</e
浏览 0
提问于2022-07-18
得票数 0
1
回答
统一-将onclick赋值给
实例
化
的
prefab子节点,并引用克隆
的
prefab元素
、
、
、
我有一个
预置
登录面板,它用以下代码进行克隆: { }我需要将public void LoginButton()分配给克隆
的
预置
文件
的
登录按钮,并将克隆
的
预发邮件和密码文本分配给经理
的
引
浏览 4
提问于2022-08-29
得票数 0
2
回答
使用DontDestroyOnLoad Unity C#在场景之间保存对象
、
、
、
、
我正在制作一个2D游戏,我
的
角色可以从不同
的
房间进出,所以因为每个房间都是不同
的
场景,所以我需要能够在每个场景中以某种方式保持我
的
角色,为此,unity提供了,所以当我切换场景时,我确实使用了这个功能,假设我
的
房间只有2个,它们看起来非常简单,如下所示在这个方案中,主房间是你开始游戏
的
地方,它包含了已经生成
的
角色预制件。一旦我们进入第二个房间,我
的
角色就被保存了所有的好东西,但是如果我们回到主场景/房间,我们现在可以看到2个角色。
浏览 39
提问于2016-08-30
得票数 2
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