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两个透明纹理的Alpha混合不能正常工作

可能是由于以下原因导致的:

  1. 纹理格式不支持Alpha通道:某些纹理格式不支持Alpha通道,例如JPEG。在这种情况下,无论如何设置Alpha通道,混合效果都无法正常工作。解决方法是使用支持Alpha通道的纹理格式,如PNG。
  2. 混合模式设置错误:混合模式决定了如何将两个纹理的Alpha通道进行混合。常见的混合模式有混合、加法、减法等。如果混合模式设置错误,可能导致Alpha混合不正常。解决方法是检查混合模式的设置,并根据需要进行调整。
  3. 渲染顺序错误:在渲染透明纹理时,渲染顺序非常重要。如果两个透明纹理的渲染顺序错误,可能导致Alpha混合不正常。解决方法是确保先渲染不透明的物体,再渲染透明的物体。
  4. 着色器问题:着色器是控制渲染过程的程序,如果着色器中的Alpha混合逻辑有问题,也可能导致混合不正常。解决方法是检查着色器代码,确保Alpha混合逻辑正确。

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    2.3 光栅化阶段

    1:消除遮挡面 2:Texture operation,纹理操作,也就是根据像素纹理坐标,查询对应纹理值; 3:Blending 混色,根据目前已经画好颜色,与正在计算颜色透明度(Alpha...通常称之为 alpha 混合技术。...如果 alpha 值为 1.0,则表示物体不透明;如果值为 0,表示 该物体是透明, 从绘制管线得到一个 RGBA,使用 over 操作符将该值与原像素颜色值进行混合,公式如下: ?...a是透明度值(alpha), ca表示透明物体颜色, cs表示混合前像素颜色值, cd 是终计算得到颜色值。...此外还需要提醒一点是:为了在场景中绘制透明物体,通常需要对物体进行排序 。首先,绘制不透明物体;然后,在不透明物体上方,对透明物体按照由后到前顺序进行混合处理。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    (不透明渲染模式) 默认值表示我们已经使用透明混合配置。源设置为1,表示完全添加,而目标设置为零,表示忽略。...标准透明混合模式是SrcAlpha,这意味着渲染颜色RGB分量乘以其alpha分量。因此,alpha值越低越弱。...然后将目标混合模式设置为相反:OneMinusSrcAlpha,以达到总权重1。 ? 可以在Pass块中使用Blend语句和两个模式来定义混合模式。...(关闭深度写入) 3.3 纹理化 之前,我们使用Alpha贴图来创建非均匀透明材质。通过向着色器添加_BaseMap纹理属性,现在也可以支持。...(把Alpha 裁切设置为0.2) 材质通常在透明混合Alpha裁剪中二选一,而不是同时使用。除了丢弃片段外,典型clip 材质是完全不透明,并且确实会写入深度缓冲区。

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    OpenGLES(七)-GLSL案例:纹理颜色混合 首先放出效果 效果图 原图: 原图 通过对比可以看出纹理和颜色进行了混合效果,下面就放出实现过程. vsh attribute vec4 position...) + vColor * alpha; } 可以看到在获取纹理纹素之后并没有直接传递给内奸变量gl_FragColor,而是进行了计算vTexColor * (1.0 - alpha) + vColor...如果纹理和颜色都是不透明,则无法进行混合,只会进行覆盖.所以我们自定义了一个透明度。...这里计算公式是根据OpenGL中颜色混合参数得到:glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA),如果对这个公式陌生可以看看这篇文章:OpenGL...(七)- 渲染技巧:颜色混合 content、layer、renderbuffer、framebuffer、shader初始化,图片加载都与这篇文章一致.传送门 render放出最核心代码

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