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Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

限制循环可以通过追踪重复代码次数来完成,使用一个整数变量来跟踪即可。它用来记录循环迭代次数,我们将其命名为i先。为了能够在while表达式中使用它,必须在循环之前定义它。 ?...1.8 用X来定义Y 我们想法是,把立方体位置定义为(x,f(x),0),这样我们就可以用这些点来展示一个函数了。此时,如果Y坐标始终为,它表示简单函数f(X)=0。...这定义了数组支持多少个元素这些元素在创建之后不能更改。此长度在构造数组时写入方括号中。在这个例子中,它长度等于分辨率。 ? 现在,可以在数组中填充对点引用了。...访问数组元素方法是将其索引写入数组字段或变量后面的方括号中。对于第一个元素,数组索引从开始,就像循环迭代计数器一样。因此,可以使用它来访问适当数组元素。 ? 现在需要遍历这所有的点。...然而,简单地添加时间只会将让这些点迅速上升,并消失在视线之外。为了防止这种情况发生,我们必须使用一个函数,该函数可以更改,但需要保持在固定范围内。

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Pythonenumerate函数

这个循环遍历了names列表所有元素,并通过增加从开始计数器变量来为每个元素生成索引。 ...我发现,很多从C或Java背景转过来Python开发人员有时使用下面这种range(len(…))方法来保存运行中每个元素索引,同时再用for循环遍历列表:  ''' 遇到问题没人解答?...,你可以使你循环结构看起来Pythonic和地道。 ...你不再需要在Python代码中专门去生成元素索引,而是将所有这些工作都交给enumerate()函数处理即可。这样,你代码将容易被阅读,而且减少写错代码影响。...就像我说,它会在循环请求时懒加载地输出每个元素。  为了验证,我们可以取出那些“懒加载”元素,我计划在这个迭代器上调用Python内置函数list()。

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pythonenumerate函数怎么加判断条件_java中比int大整数类型

这个循环遍历了names列表所有元素,并通过增加从开始计数器变量来为每个元素生成索引。...我发现,很多从C或Java背景转过来Python开发人员有时使用下面这种range(len(…))方法来保存运行中每个元素索引,同时再用for循环遍历列表: ''' 遇到问题没人解答?...,你可以使你循环结构看起来Pythonic和地道。...你不再需要在Python代码中专门去生成元素索引,而是将所有这些工作都交给enumerate()函数处理即可。这样,你代码将容易被阅读,而且减少写错代码影响。...就像我说,它会在循环请求时懒加载地输出每个元素为了验证,我们可以取出那些“懒加载”元素,我计划在这个迭代器上调用Python内置函数list()。

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Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

更改位置工作方式相同,不同之处在于,我们需要为localPosition属性分配3D向量。 使用Vector3结构类型创建3D向量。例如,将点X坐标设置为1,将其Y和Z坐标保持。...让我们实例化第二个实例,并将其放在向右另一个步长上。这可以通过将右向量乘以2来完成。重复实例化和定位,然后将乘积添加到新代码中。 ? 我们可以用结构乘以数字?...可以通过跟踪重复代码次数来限制循环。我们可以使用整数变量来对此进行跟踪。它类型是int。它包含循环迭代次数,因此我们将其命名为i。初始值为。...可以通过将Vector3.zero赋给它,将位置初始设置为向量来解决此问题。 ? 1.8 使用X定义Y 这个想法是把我们立方体位置定义为 ? 这样我们就可以用它们来显示一个函数。...数组索引从第一个元素开始,就像循环迭代计数器一样。因此,我们可以使用它来分配给适当数组元素。 ? 现在,我们遍历points数组。因为数组长度与分辨率相同,所以我们也可以使用它来约束循环

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Python学习笔记之Pythonenumerate函数

这个循环遍历了names列表所有元素,并通过增加从开始计数器变量来为每个元素生成索引。...我发现,很多从C或Java背景转过来Python开发人员有时使用下面这种range(len(...))方法来保存运行中每个元素索引,同时再用for循环遍历列表: # 警告: 不建议这么写 for...你不再需要在Python代码中专门去生成元素索引,而是将所有这些工作都交给enumerate()函数处理即可。这样,你代码将容易被阅读,而且减少写错代码影响。...事实上他部分魔法是通过Python迭代器来实现。意思就是每个元素索引是懒加载(一个接一个,用时候生成),这使得内存使用量很低并且保持这个结构运行很快。...就像我说,它会在循环请求时懒加载地输出每个元素为了验证,我们可以取出那些“懒加载”元素,我计划在这个迭代器上调用Python内置函数list()。

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Go 语言之父详述切片与其他编程语言数组不同

数组看似简单,但是将数组添加到语言时必须回答许多问题,例如: 数组使用固定尺寸还是可变尺寸? 尺寸是数组类型一部分? 多维数组是什么样? 空数组有意义?...这些问题答案会影响数组是否只是语言一个普通功能还是其设计核心部分。 在 Go 早期开发中,在感觉到设计正确之前,我们花了大约一年时间决定对这些问题答案。...但是,这个函数是问题,因为如果切片容量太小,该函数将崩溃。(我们 Insert 示例函数也有同样问题。) 现在我们已经解决了这一问题,所以让我们为整数切片编写一个 Extend可靠实现。...一天这种情况可能会改变,但是现在,为了容易地处理切片 Go提供了一个内置泛型函数 append。...它长度为,通过分配新数组可以用 append 函数向其追加元素。例如,请查看上面的单线程序,该单线程序通过附加到 nil切片来复制切片。 译注:说是下面这个程序 //复制(int)切片。

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Unity可编程渲染管线系列(三)光照(单通道 正向渲染)

例如,具有最高强度和阴影定向光将是第一个元素。 当可见光数量减少时,会发生另一件事。它们会保持可见状态,因为我们没有重置其数据。...可以通过在可见光结束后继续循环遍历数组,清除所有未使用颜色来解决此问题。 ? 3 点光源 目前,我们仅支持定向光,但是通常场景中只有一个定向光加上其他点光源。...取而代之是,一个过渡范围,其中光线逐渐消失。该范围可以由开始衰落内点角和光强度达到外点角定义。但是,Unity聚光灯仅允许我们设置外角。...但是,这仅仅是因为我们没有将其数据复制到着色器。Unity对此一无所知,也没有从每个对象灯光索引列表中消除这些灯光。因此,我们最终可能会遇到超出范围光索引。...Unity允许我们修改此映射,然后通过SetLightIndexMap将其分配回剔除结果。这样做目的是Unity将跳过索引已更改为-1所有灯光。

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第四章5:创建猜单词游戏(Hangman)

通过将列表乘以单词长度,可以将列表内元素复制,得到与单词长度一致列表。 创建游戏循环 无论程序大小,每个游戏都有一个主循环。我们循环将执行我们在“最终设计”部分中定义逻辑。...你将注意到之前信息无论多少都会被清除。这也是Jupyter Notebook特殊功能。...记住,只有当变量game_over为True时,循环才会停止运行。这也意味着我们曾经设置五次生命值已经变为了。...现在,当猜测正确字母时,它将输出更改。for循环正在循环到单词长度,并且我们使用变量“ i”来进行跟踪索引。然后,我们检查每个字符是否等于猜出字母。如果是,则将项目从下划线更改为该索引下字母。...然后,我们打印出一个祝贺语句,并将我们game_over变量更改为True来结束循环

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Unity基础系列(三)——数学表面(数字雕刻)

实际上,在Graph里定义委托类型是没问题,但是将每个类型放在自己脚本中可以清楚地表明它们是独立。在一些较大类型项目中,仅在另一种类型上下文中使用小类型时候。才会嵌套在这些类型里。...既然已经了GraphFunction类型,就可以把这种类型函数数组字段添加到Graph之中。 ? 因为一定要在这个数组中放置相同元素,所以可以显式地将其内容定义为其声明一部分。...注意,Z坐标只在外部循环每一次迭代中更改。这意味着不用在内部循环中去计算它。这样就可以将其提升一级,以减少重复工作。 ? 哪个维度放在外部循环进行遍历会造成影响? 我用Z做外循环,用X做内循环。...(点到圆点距离) 差不多就是一个圆锥形,中间为,并且随着距离增加而线性增加。因为这些点离原点最远,所以它在网格角附近位置最高。在拐角处,距离是√2,大约是1.4142。...用一个简单循环来初始化所有的点并保持它们位置不变。 ? 3.2 创建圆柱体 为了证明示例不再局限于每个(X,Z)坐标的一个点,添加一个 Cylinder函数方法来创建一个定义圆柱功能。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

(不正确和正确法线转换) 为了验证是否在LitPassFragment中获得正确法线向量,我们可以将其用作颜色看看。 ? ? (世界空间法线向量) 负值无法显示,因此将其限制为。...这种写法会有性能问题? 没关系,因为着色器编译器会生成高度优化程序,从而完全重写我们代码。该结构纯粹是为了我们阅读和理解方便。...定向灯也可以用于近似多个大型照明设备,例如大型体育场照明设备。 如果你游戏始终只有一个定向光,那么就可以去掉循环,或者制作多一个着色器变体。...但是对于本教程,为了保持简单,会坚持使用一个通用循环。最好性能总是通过剔除不需要内容来实现,并且它不一定会带来很大不同。...2.7 Shader 目标级别 对于着色器来说,可变长度循环曾经是一个问题,但是现代GPU可以毫无问题地处理它们,尤其是在绘制所有片段调用以相同方式迭代相同数据时。

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Unity基础教程系列(新)(三)——数学表面(Sculpting with Numbers)

(function 滑动条) 现在我们可以检查Update循环功能了。如果为,则视图应显示Wave。为了做出选择,我们将使用if语句,后跟一个表达式和一个代码块。...它工作原理与while相同,但它不会循环返回,因此该块将被执行或跳过。在这种情况下,判断条件是函数是否等于,可以使用==等于运算符完成。 ?...在这种情况下,类型名称后跟大括号内标签列表。我们可以使用数组元素列表副本,但不使用分号。请注意,这些是简单标签,尽管它们遵循与类型名称相同规则,但它们未引用任何内容。...每次完成一行时,我们都必须将x重置为。当x等于分辨率时,一行就结束了,因此我们可以在循环顶部使用if块来解决这一问题。然后使用x代替i来计算X坐标。 ?...可以通过将Update中循环替换为Awake中使用循环来解决此问题,但现在我们可以直接将函数结果分配给该点位置。 ? 请注意,当z更改时,我们仅需要重新计算v。

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Unity基础教程系列(新)(六)——Jobs(Animating a Fractal)

为了避免立即递归,我们可以改为添加Start方法并在其中调用Instantiate。Start是另一个Unity事件方法,与Awake一样,创建组件后也会调用一次。...我们可以用Quaternion.identity来表示,这是不旋转恒等四元数。第二个孩子在右边,因此我们需要将其绕Z轴顺时针旋转90°。...2.5 重建分形 为了重建分形结构,我们需要直接放置所有件,这次是直接放置在世界空间中。...这些现象称为竞态条件。ReadOnly属性表示该数据在作业执行期间保持不变,这意味着进程可以并行安全地从中读取数据,因为结果始终相同。...我们没有这些,但是默认情况下启用了Burst安全检查,该检查会强制执行读/写属性并检测作业之间其他依赖关系问题,例如尝试并行运行两个写入同一数组问题这些检查用于开发,会从构建中删除。

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

因此,我们坐标经历了循环0、1、0,-1。 他们只是不同起点而已。 如果改为以45°增量旋转怎么办? 这将产生位于XY平面对角线上点。...孤立地绕这些轴旋转实现就类似于绕Z旋转,但同时绕多个轴旋转则变得更加复杂。 为了解决这个问题,我们可以使用更好方法来写下旋转数学。 3.1 矩阵 从现在开始,我们将垂直而不是水平地写入点坐标。...为了保持Z不变,我们必须在旋转矩阵右下角插入1。 这么做才是对,因为第三列表示Z轴,即 ? 。 ?...这意味着旋转X轴可以用 ? 来表示。Z轴在其后方相距90°,因此为 ? 。 Y轴保持不变,从而完成了旋转矩阵。 ? 最后旋转矩阵使X保持不变,并以类似方式调整Y和Z。 ?...我们可以根据点与相机距离缩放比例来重现此效果。 将所有内容除以Z坐标。 我们可以用矩阵乘法? 是的,通过将单位矩阵底部行更改为[0,0,1,0]。 这将使结果第四个坐标等于原始Z坐标。

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中台能否带来正增长秩序?

基于这个底层逻辑,于是增长社会就必须有军队,国家,官僚这些东西,这些机构通过控制暴力从而获取社会价值。 最近不是流行一个词叫“内卷”。...第二,为了最大化自己暴力能力、最小化其他暴力集团对自己挑战,必要以当时技术条件建立起针对个体最精细化、最细致管控制度。...英国和荷兰独特商贸历史演进路径,使得当地获得了正增长秩序不仅成功对抗了增长社会周期循环与暴力掠夺,还把一些支撑正增长秩序制度和理念传播开来,这些最终塑造了我们现代社会。...或者换一个更直接一点问法,中台能够让企业“人均生产率” 持续保持增长?...翻译一下,就是了中台以后,这个企业的人均增长率是不是提高了,而且还能能长期持续保持正增长模式。

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Go语言核心36讲(Go语言进阶技术二)--学习笔记

那么,我今天问题是:可以把自己生成Element类型值传给链表? 我们在这里用到了List四种方法。...这些方法在内部会使用Element值,包装接收到元素。 这样做正是为了避免直接使用我们自己生成元素,主要原因是避免链表内部关联,遭到外界破坏,这对于链表本身以及我们这些使用者来说都是有益。...它元素永远不会持有任何实际元素值,而该元素存在就是为了连接这个循环链表首尾两端。 所以也可以说,List值是一个只包含了根元素,但不包含任何实际元素空链表。...比如,循环链表也有用于插入、移动或删除元素方法,不过用起来都显得抽象一些,等等。 总结 我们今天主要讨论了container/list包中链表实现。...不但如此,每个元素还要存有它所属链表指针。 这些关联,链表结构反倒简单了。它只持有头部元素(或称为根元素)基本上就可以了。当然了,为了防止不必要遍历和计算,链表长度记录在内也是必须

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优思学院|我们企业面对哪些危机?六西格玛如何处理这些危机?

如果你在某公司买到产品经常出现问题,你还会再去买他们产品?如果某公司为你提供服务经常不如你所预期,你还会再次使用他们服务?...但我不得不说,你这样做,忽视了太多问题: 增加数量不能保质保量提升或保持不变,同比变化对产品价值没有影响。 重视数量必然导致新质量问题,产品或服务价值减少,劣质成本上升。...由于质量多元化在现在企业中已经达到了相当规模,品质背面被放大了,因为我们专门团队负责质量问题。处理质量问题保持我们质量。...当公司把质量分离,强调质量问题与对质量问题职责,而忽视了真正导致质量问题过程或工序时,一个问题过程怎样产生有价值结果? 3. 不变的话,必然失败。 以竞赛为例。...20世纪80年代早期公司品质目标是每5年改进10倍,实行六西格玛管理后改为每2年改进10倍,创造了4年改进100倍奇迹。

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

你可以从复制墙预置开始,用塔组件替换它GameTileContent组件,并将其类型设置为塔。为了使塔与墙体相适应,保持现有的立方体墙体作为塔基础。然后再在上面放一个立方体来代表塔。...就像塔碰撞器一样,我们不需要敌人对撞机来完全匹配其形状。可以用简单碰撞器来做,比如球体。一旦检测到,我们将使用附着碰撞器游戏对象位置作为瞄准点。...但是在场景窗口中选择塔不方便,因为我们最终选择了一个子立方体,然后需要将选择更改为塔Root对象。其他瓦片内容也遇到相同问题。...这可以通过使用胶囊来完成,胶囊第二点在地面上几个单位,比方说三个。 ? 我们不能使用2D物理引擎问题在于我们游戏是在XZ平面中定义,而2D物理引擎在XY平面中工作。...但是,炮塔缩放也会对其造成影响,因此我们需要对此进行补偿。将它们分开容易。 只要转塔保持锁定在目标上就可以使用。但是,当没有目标可用时,激光保持激活状态。

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为什么需要关注软件架构

这些决策专注于产品如何处理质量属性需求(QAR)。 QAR 也可以是显式或隐式,尽管显式容易处理并可以确保产品契合它们。...微服务架构为每个服务使用了单独数据存储,这可能会导致数据一致性问题。单体系统可持续性较差,但具有高度内部一致性。这两种架构各有优缺点。 你软件系统是可持续?...当人们不再针对系统提出问题或回答问题时,软件系统就开始衰退了。提出问题是评估软件系统健康状况一种重要技术,如果有知识资源可以回答这些问题的话。...总的来说,很多工具可以用来评估软件架构适用性,包括: 架构评审 (特别是对等评审) 是评估软件系统架构设计适用性有效工具,特别是如果他们关注权衡 (例如,来自 CMU/SEI 架构权衡评估方法...更多地意识到架构当中存在隐式决策,并迫使这些决策变成显式,这有助于开发团队利用他们从 Sprint 和迭代中获得经验数据做出更好、明智决策。

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准备程序员面试?你需要了解这 14 种编程面试模式

与我谈过开发者在面试前一个常见焦虑问题是:我是否已经解决过足够多实际问题?我本可以做到更多?...从第一个元素开始滑动窗口并逐个元素地向右滑,并根据你所求解问题调整窗口长度。在某些情况下窗口大小会保持恒定,在其它情况下窗口大小会增大或减小。 ?...在很多涉及区间问题中,你既需要找到重叠区间,也需要在这些区间重叠时合并它们。该模式工作方式为: 给定两个区间(a 和 b),这两个区间 6 种不同互相关联方式: ?...循环排序 这一模式描述了一种有趣方法,处理是涉及包含给定范围内数值数组问题循环排序模式一次会在数组上迭代一个数值,如果所迭代的当前数值不在正确索引处,就将其与其正确索引处数值交换。...Two Heaps 在很多问题中,我们要将给定一组元素分为两部分。为了求解这个问题,我们感兴趣是了解一部分最小元素以及另一部分最大元素。这一模式是求解这类问题一种有效方法。

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